魔法学園RPGハーベストシナリオ「実践送迎演習」

目次

シナリオ予告

今回予告

どこかの次元の魔法の学校.
そんなところにも,入学の時期はやってくる.
転入生も多いけれども,やっぱりこの時期は特別だ.
歓迎会の準備で大忙しの学園を,しかし君たちは後にする.
だって歓迎しようにも,相手がいなきゃ困るじゃないか.

魔法学園RPG ハーベスト
「実践送迎演習」
君の魔法の時間を,始めるために.

シナリオハンドアウト
PC人数:3~4
人数が3人の場合,PC4のハンドアウトは使用しません.

PC1 コネクション:アマリア・ユーフィエル 推奨関係:後輩,友人など
君は去年ハーベストに入学した新入生だ.年度も終わろうかという頃,ハーベストは今までに見たことのないお祭りムードに包まれている.
慣れない空気感の中で,君は一つの張り紙を目にする.それは,来年度の新入生を迎えに行くメンバーの募集の張り紙のようだ.
深くまで入る機会のない「黒の森」の奥に向かうその募集に興味を持ってか,はたまた新入生,アマリアに対する思いがあったのか.
君はその一団に入ってみることにしたのだった.

PC2 コネクション:エミリー・ギルバート
君は事務員,エミリー・ギルバートと仲が良い.
いつものように彼女と会いに行くと,頭を抱える彼女の姿が見えた.
普段よりも新入生の数が多く,迎えに行く教員や生徒が足りていないという.
君は彼女のためにも,新入生の送迎に参加することを決めた.

PC3 コネクション:ドロシー・フロム・オズ
君は新入生歓迎会の準備をしていたところ,ドロシーに呼び出された.
なんでも,今から簡単に取れる実習単位がある,らしい.
君はそれに魅力を感じたのか,はたまたまた面倒ごとだ,とでも思っただろうか.
内心はともかく,君は実習に参加することになるのだった.

PC4 コネクション:フリード・フィリップス
君はハーベスト生徒会所属の生徒だ.
入学が近いこの時期には,毎年恒例の行事がある.
それは,周囲に実力のある魔法使いが少ない魔導次元の新入生を迎えに行くことだ.
黒の森を超える危険な任務ではあるが,来年のハーベストのためにも,無事にこなさなくては.

NPC「アマリア・ユーフィエル」女性
黒の森の集落に住む,魔導次元出身の新入生.杖を使っているが,集落で使える発動体が他になかっただけなので学科は未定.

推奨LA:スコープ,テイム,フロート,ブリンガー,[4人以上の場合]ルクス
(推奨LAはあくまで推奨であり,すべての使用・所持を強制するものではなく,他のLAが使えないわけでもない.)
を提示すること.

本シナリオは初期作成程度のPCを想定している.基本的には初期作成でPCを作成してもらうこと.ただし,卓のコンテンサス次第では継続キャラクターの使用を許可してもよい.その場合,経験点が使用されている場合には卓の全員(PLも,というかほかのPLの許可がメインである)の許可を取ったうえで,数点分程度までのPCにとどめるのが良いだろう.

メイン画像:http://www.wallpaperlink.com/bin/0602/02010.html

シナリオ本編[以下,シナリオの流れが記載されています.PLを行う方は閲覧しないほうが良いです]

 

シナリオの流れ
出発は午前→村で昼過ぎ→一泊して帰還予定だった
クライマックスが夜,翌日昼くらいまでに出発して夜に帰ってくる流れ.

アマリアがアマリリス過激派に連れ去られ,今回のボス「ダークペガサス」の相方とされかけるのを救出するシナリオ.

シーン1 (PC1)3日前 場所:ハーベスト校庭
ハーベストでの生活にもようやく慣れてきたころだろうか.
学期末の試験やら何やらも終わり,少し時間の余裕ができてきた今日この頃.
周囲の生徒は新入生の歓迎会に向けて日々準備をしていたりする.
君は休憩中か,はたまた参加していなかったのか,ぶらりとハーベストの広い校庭を歩いていると,見慣れない掲示を目にする.
「新入生送迎組募集のお知らせ」
その中身には以下のことが記されている.
・三日後,ハーベストに向かおうとする魔導次元の新入生を迎えに行く.
・名前はアマリア・ユーフィエル,黒の森にある集落に住んでいるようだ
・募集人数は数名だが,他の新入生の送迎募集もあるため積極的な応募を求む.
・メンバーは人手の都合上生徒のみ.ただし,事務及び教員の連絡先を教えるので非常時には連絡の事.
PC1が何らかの理由でこの送迎への参加を決めたらシーン終了.

シーン2(PC4)二日前 場所:生徒会室
生徒会の部屋でのシーン.あなたを含めた何人かが生徒会室に集まっている.
フリード・フィリップスが今の状況について説明する.
「皆さんもわかっていると思うが,今は最も新入生の送迎,その他の準備が重なり大変な時期なんだ.
学園に残り準備を行うのも大変な仕事だけど,ここ数日で出発予定の送迎のメンバーが明らかに足りていない.
人手の調整は来年以降も課題として調整するけれど…ひとまず,ここにいる中から大半は分かれて新入生の送迎に向かってもらおうと思う.
危険な区域に住んでいる人も多いから,大型クリーチャーの襲撃やらの不測の事態があった場合は無理せずまず連絡するように」
「[PC4],あなたにはこちらの黒の森の集落のほうに行ってもらいたいんだけれど.頼めるかい?」
PC4が引き受けたらシーン終了.

シーン3(PC3)前日の夜
夜,歓迎会の今日の準備がひと段落したころ,君はクラスメイトにこう声を掛けられる.
「えっと,[PC3]くん.これから,この場所に行ってくれない?えっと…」
そう案内される先は,校長室だ.
行ったにせよ行かなかったにせよ,君はドロシーと遭遇する.
「やあやあ,お久しぶりだね,[PC3]くん.今日もおつかれさま」
(行かなかった場合)「ひどいな,[PC3]くん.せっかく楽しみに待ってたっていうのに」
「それで,相談があるんだけどさ.…今から今学期中に取れる実習単位があるんだけど,興味ない?」
(断ろうとした)「えっ…うーん,[PC3]くんが来てくれるし大丈夫だよ,って言っちゃったんだよね……ねね,行ってきてくれない?明日一日くらいで終わる予定だしさ」
PC3が引き受けるかの意思をはっきり示したらシーン終了.
引き受けなかった場合でも,シーン5の頭に,作業開始時にクラスメイトから外に誘導されて合流する.

シーン4(PC2)当日
朝,君は事務員であるエミリーのところに会いに行くと,彼女に声を掛けられる.
「あ,[PC2]さん,おはようございます.…あの,お願いがあるんですけど」
「最近,新入生を迎えに行ってるグループがいくつもあるのは知っていますか?」
「「実践送迎演習」って名前の授業にもなってるんですけど,自力だけでハーベストに来られない新入生を迎えに行ってるんです」
「…なんですけど,きょう出発のグループがちょっと人数が足りてなくて…」
「すみません,参加お願いできませんか?事務回りは私がどうにかしますので」

~~~~導入終わり

シーン5
合流シーン
ハーベストの西の門のひとつに集合するPCたち.
そこに,フリード・フィリップスがやってくる.
「皆さん,今日は参加どうもありがとう.今回向かってもらうのは,黒の森の集落のひとつ.
地図は渡しておくけど…黒の森だから,道の一部分は変わっているかもしれないから,気を付けて.何かあるかもしれないし.
…あと,何かあったらハーベストに連絡するように.すぐにはいけないけれど,対応を一緒に考えることくらいはできるからね」

そのように告げると,さらにフリードは以下のように告げる.

「黒き森は危険だし,道のりも大変だろう.幸い,この行事は毎年やってるからね.黒い森を歩くための道具はハーベストに用意されているはずだ.ちょっと嵩張るものになるけど,有用だと思うよ.それに,できることなら安全そうな道も探してから行ったほうがいいだろう.それでも危ないことには変わりないし,自信があるなら探すのに時間をかけすぎる必要はないかもしれないけど」

シーン6
クルドサック1:出発前の準備
クルドサックが発生します.各PCはそれぞれどの問題に挑戦するかを決め,リベラルアーツ値で判定を行ってください.
判定の結果に応じて使用できる魔法を用いて,その問題を解決してください.
想定LAでなくてもその魔法で問題の解決が可能だとGMおよびPLが思えば問題なく解決することができます.
問題を解決せずに進行することも可能です.

本シナリオのクルドサックでは,各シーンに対して複数個のクルドサックが発生します.PCにはそれぞれそれらのどれに対処するかを決定し,判定を行ってもらってください.

また,このシーンに限り,時間をかけて1度だけ再挑戦することができます.
一つ以上の問題が残った状態で全員がLA判定を終了した場合,「余分な時間がかかる」こととともにPLにこの旨を伝えてください.
[一人以上が1回でも判定を行った場合,何人が行っても1ラウンドが経過します.一人以上が2回判定を行った場合,追加で2ラウンド(合計3ラウンド)が経過します]

・安全な道を探す
近所の集落までとはいえ,黒の森をやみくもに抜けるのは危険だ.
なるべくスムーズに進め,クリーチャーの少ない道を探そう.
想定LA:スコープ,テイム,オペレイトエルフなど
放置・失敗ペナルティ:ミドル戦闘敵増加

・森歩きの道具の確保
ハーベストには黒の森を効率よく抜けるための道具が置かれている.
基本的な装備は持っているものの,それらの専門的なものも持っていくことができればより森歩きは楽になるはずだ.
想定LA:フォース,ブリンガー,フロート,ポケットなど
放置・失敗ペナルティ:なし
成功時ボーナス:「シナリオ中,すべてのPCの森歩き中(シーン7以降)のリベラルアーツ値+1」

このシーンでの経過ラウンド数は「最も多く判定したPCの判定回数に従い 0回:0/1回:1/2回:3」である.

シーン7 森歩き:クルドサック2
森の中には様々な障害がある.魔法を活用すればより快適に進めるだろう.

クルドサックである.以下の2(3)個の障害を提示し,それらのいずれかを対象として判定を行わせること.(強制,ラウンド数+1)1人以上判定を行った障害への対応が失敗した場合,失敗ペナルティが発生しその障害は消滅する.誰も挑まなかった場合,もう1ラウンドをかけてそれに対応するか,失敗と同等の放置ペナルティを発生させるかを選択できる.

・絡みつく蔦
君たちの足元に蔦が絡みついてくる.危険性は低いが,先に進むのに時間がかかることは間違いないだろう.
想定LA:フロート,テレポート,エクスプロード
放置・失敗ペナルティ:時間の経過[ラウンド数+2]
・小型クリーチャー
黒の森の瘴気に当てられた小型の獣が,クリーチャーとなり襲い掛かってくる.
想定LA:ララバイ・テイム・ステルス
放置・失敗ペナルティ:PC全員に衰弱LV1を与える.
さらに,挑戦した全員が失敗した場合,挑戦したPCは重圧LV1を受ける.

・[PCが4人の場合]黒の森の植物
黒の森には多くの植物が生えている.その一部は周囲の生物に襲い掛かってくる.
想定LA:ルクス,エクスプロード
放置・失敗ペナルティ:PC全員に毒LV3を与える.

このシーンでの経過ラウンド数は「最も多く判定したPCの判定回数+ペナルティ」である.

シーン8 ミドル戦闘シーン
クリーチャー化した小型の獣が襲い掛かってくる.
戦闘(戦闘データを参照すること)
かかったラウンド数を記録しておくこと.経過ラウンド数は「戦闘中に迎えた終了タイミングの数」と等しい.戦闘中に時間が経過していることを伝えてもよいだろう.

シーン9
村に到着→アマリア行方不明に
狼を倒してしばらく歩くと夕方前ごろに集落に到着するが,適当な人物に声をかけると,アマリアはすでにハーベストの生徒が迎えに来たといわれる.
だが,アマリアを迎えに来たグループは自分たちであり,人数の不足が深刻なことから,ほかのグループを出す余裕はないはずである.
また,方角を尋ねると,彼らはアマリアを連れてハーベストとは違う方向に進んでいったことがわかる.
[連絡を行った場合]
彼らがおそらくテロリスト組織である「アマリリス」の一員ではないかということがわかる.
アマリリスはハーベストへの嫌がらせを兼ねてこの時期に魔法使いの勧誘を特に強めるため,新入生とかちあうこともしばしばあるという.
ハーベストからも追加の人材の派遣は行うが,何をするかもわからないため,ひとまず直ちに追いかけるようにとのことである.

帰ろうとしたならGMからこの場からハーベストへ連絡する方法もあることを伝えること.

シーン10
クルドサック3

このシーンのクルドサックは複数個の有効なリベラルアーツを用いなければ攻略できない.成功するたびに目的に近づいている描写をしてもよい.

このシーンではすべての障害を突破するまで判定が可能だが,このシーン内で判定した回数が最も多いPCの判定回数に従って時間が経過する.

・アマリア捜索

アマリアを発見しろ! 必要魔法回数:(PC人数-1)回以上
想定LA:マイク,ペネトレイト,スコープ,シンク
その後さらに以下の判定が発生する.
・急いで追いかけよう 必要魔法回数:(PC人数-1)回以上
想定LA:フロート,テレポート,ルクス
複数回の判定が可能だが,判定した回数の最大値に従って時間が経過する.

このシーンでの経過ラウンド数は「最も多く判定したPCの判定回数」である.
一度に2回以上の魔法を発動した場合,それは当然必要魔法回数に含めてよい.

シーン11
クライマックスフェイズ
森の中をかきわけ,アマリアの方向に向かっていくと,そこには大きな羽根をはやした馬のようなクリーチャーとアマリア,それに一人の少年がいる.

[ミドル戦闘シーンと各クルドサックにかけたラウンド数の合計により分岐]

[11ラウンド以内]
「ちょ,ちょっと待ってよ!ええ,こんなに早く追いついてくるとか,聞いてない…」
アマリアは苦しそうにそのクリーチャーの前で倒れている.
「せっかくダークペガサスちゃんのお供を連れてくるお仕事が達成できると思ったのに…」
「もう少しでなんとか言いつけは守れたんだけど…と,とりあえず,えっと,…敵だよっ!」
その声に呼応したかのように,クリーチャーが君たちに向けて吠え声をあげた.
敵はダークペガサスのみ.ただし,アマリアに座標を決定すること(オブジェクトとしては扱わない).
また,12ラウンド目のダークペガサスのターンで以下のイベントが起きる.

アマリアが大声を上げ,立ち上がったかと思うと君たちのほうを向く.
どうやら,カースに侵食されてしまっているようだ.
ダークペガサスが再び声を上げると,それに合わせて彼女も手をこちらに向ける.
「よ,よし,これでいいかな.…じゃあ,やっちゃってよ」
「宵闇の乙女」を使用し,行動を行う.アマリアはこれ以外で行動しない.

[12ラウンド以降]
「ん,来るかもって言われてたけど,やっぱり来た…か」
クリーチャーの隣にアマリアが立っている.
「でも,この子たちの邪魔はさせないからね.…やっちゃって」
敵はアマリアとダークペガサス.少年は戦闘に参加しない.

また,この場合,ダークペガサスに「飛行LV2」が付いた状態で戦闘を開始すること.

13ラウンド目以降に到達した場合,さらにアマリアの感染レベルに+[ラウンド数-12]する.

アマリアは「宵闇の乙女」でのみアクションフェイズを行い,使われなかったターンは苦しそうにうめいている.
いずれにせよ,ダークペガサスを倒した時点で戦闘終了.

これ以降はPCに合わせてエンディングを演出してもよいだろう.
ハンドアウト通りに進んだ場合のエンディング案のみ記載する.PCや状況,残った大魔法などに合わせて変更してもよい.

アマリアの感染レベルが高ければ高いほど,アマリアの回復までの時間が長くなる.レベル4以上であったなら,何も対処しなければ回復に時間がかかっている様子をエンディングで描写してもよいだろう.
大魔法が残り裏効果を使用した場合などは,エンディングが変化したり,追加のシーンが必要になることもあるだろう.

シーン12 アマリア回収→帰還
ダークペガサスを倒すと,アマリアは糸が切れたように倒れ伏す.
少年を探すなら,足跡のようなものが見つかり,そちら側に走り去っていったことがわかる.
足跡を追っていくと身に着けていたのであろう小さなアクセサリーを残して,途中で足跡は途絶えてしまう.
アマリアを集落に連れ帰り,翌日にはハーベストに帰ることになる.
もしハーベストに連絡をしていたならば,ハーベストから職員が迎えに来る.
アマリアはその後保健室にしばらく寝たきりになるが,ダークペガサスを倒してハーベストにいれば次第に回復する.

(少年をどうにかしたいなら大魔法の力が必要である.彼の名はシュリ.クライマックス会話の通り弱気な性格であり,魔法の能力には乏しい.)

シーン13 PC4
ハーベスト帰還後,フリード・フィリップスからねぎらわれるシーン.
「想定外のこともあったけど…お疲れさま」
今回の事件については,おそらくアマリリスの仕業であろうとのこと.
「実はこういう事件は今までいくつかあったらしいんだよね.詳しく当たってみる時間がなかったんだけど…少し調べてみることにするよ」
「ひとまず,今のところ新入生候補の被害は確認されていないみたいだ.君のおかげでもある.ありがとう」
PCが会話を終了したらシーン終了.
シーン14 PC3
ドロシーと会話するシーン.報告に来るようなPCであればその場でよい.特になければ後日,歓迎会の準備中などに現れる.
「やあやあ,お疲れ様」
「いやー,実のところちょっと嫌な予感はしてたからね.[PC3]くんが行ってくれて助かったよ」
「え,言っておけ?うーん,でも余計な心配かけてもあれだし」
「[PC3]くんがいれば万が一の時も問題ないと思ってたからね」

シーン15 PC2
エミリーに会うシーン.会いに行くか,数日後に会いに来るシーンにするかはPLと相談して決めてよい.
「ああ,[PC2]さん.お疲れ様です.この間はお世話になりました」
「(アマリアの体調を聞かれた場合)この間保健室から出て通いになったらしいです.入学式には間に合うかな,と」
「これから大変なことも増えますけど,頑張ります!」
「…あ,でもその,また何かあったらお手伝いしてもらってもいいですか?」

シーン16 PC1
PC1が何をするかは本当に考え方によるが,新入生の歓迎会や入学式でアマリアと会うのが良いかと思われる.
シナリオに成功していれば,歓迎会や入学式で元気なアマリアが見られる.
以下はセリフの例である.口調(敬体かどうかなど)をはじめとした内容についてはPCの設定などに合わせて変えてよい.たとえば,もともとの知り合いで近しい間柄なら砕けた口調にしてよいだろう.
「あ,[PC1]さん.この間は,助けてくれたみたいで,ありがとう」
「あまり詳しくは覚えてないんだけど…無事入学できたのは[PC1]さんのおかげだから」
「助けてもらった恩を返せるかはわからないけど,頑張りますね」
アマリアとすきに会話をしたら,他の新入生たちの姿を引き目に眺めながらシーン終了.
もしかしたら,その中にもまた,同じような経験をした人がいるかもしれないのだ.

以上,シナリオ終了を宣言し,各PCに経験点を配布すること.アマリアを救い出していれば,シナリオの目的を達成したことになり,シナリオの目的による経験点1点を得られる.

経験点算出の下3つについては,良かった点を探すような形でお互いに感想戦をしながら,できる限り多くの経験点を配布するのが好ましい.

GMへの注意点

・シナリオの真相
ダークペガサスはアマリリス内では特殊な生体で知られたクリーチャーであり,魔力の高い女性を供にすることで互いの魔力を増幅する.その人物を「宵闇の乙女」とアマリリスの上層部は呼んでいる.
ダークペガサスを拾ったアマリリスは,ハーベストへの嫌がらせもかねて候補であるアマリアを攫うも,出迎えのPCたちとかち合ってしまい,カースに染めて供にする過程が不十分な状態で戦闘へと至る(予定).

・テストプレイからの変更点と,回したうえでの注意

雑魚戦について:特に注意点はないが,なるべく火力を出して少しでも盾にダメージを与えるべきである.ラウンドの終了タイミングを1,2回ほど迎えれば上々だろう.
規定ラウンドとアマリアについて:
順調にいっても3~4ラウンド目程度に立ち上がることが想定されているが,ミドル戦闘や最後のクルドサックが長引いた場合,12ラウンド以上が経過しているかもしれない.その場合は最初からアマリアを連れての戦闘になる.

また,カースコーリングをはじめとした異常性を描写したり,アマリアが時間経過とともにより苦しんでいることを強調してもよいだろう.
アマリアのHPが先に0になった場合や,アマリアがまだ参戦していない場合にも,【アンブレイカブルフォートレス(絶対的存在)】はダークペガサスの意思で使用できる.
その場合,アマリアを無理に使っている描写などを行ってもよいだろう.

アマリアが戦闘可能になっていない状態の場合,ダークペガサスを倒した時点で戦闘を終了させること.ただし,戦闘可能となっているならば倒すまで戦闘を続行したほうが良いだろう.

ボスについて:
テストプレイではラストボスは「ナイトメア」と飛行を含めて9d6のリアクションを誇る序盤が非常に硬かったため,リアクション-1した.一方,TPについてやや上方した.
それでも浄化が付与されることもあり,特に2部位以上の攻撃がコンスタントに発生しない場合はHPの減りが緩やかになる.とはいえ,多くのLV4~5魔法で対応可能だと思われる.
対処法が明らかにPTにない場合を除いては,徐々に削れるようになるだろう.
ひどい火力が出てワンパンされて抱え落としてしまったので,攻撃大魔法はHP半分程度になるか防御大魔法を使ったら使い始めたほうがいいと思う.
強い反面いろいろなところに弱点はあるが,悟られないように不敵に笑っていればよい.

アマリア・ユーフィエルについては,GMのこだわりがあれば名前や性格,容姿などを自由に設定してもよい.
要は魔法が十分使える女性であればよいのだ.男性や中性でも,そのような種のダークペガサス亜種もいるかもしれない.
シュリは一応男性を想定してはいるが,十分な魔力はないので性別は問わない.

戦闘データ

ミドル
「フォレストウルフ」×(PC-1)体
ただし,「・安全な道を探す」に失敗している場合,PC体
1体を前列中央に,残りを後列に,なるべく同じ列にならないように配置すること.

1マス以上移動できる場合,PCだれかの前後左右に行く範囲でできる限り移動して「食らいつく一撃」を使用し,移動できない場合「魔陣連携」を使用する.
また,リアクションでは可能な限り「瞬発行動」を使用し,風マナを生み出す.
A魔法で移動できる場合,可能な限りPCの全員から距離を取るように移動する.
A魔法指針:「インフェルノストライク」>「ディスピアー」>「ナイトメア」(1回目)>「ティルヴィング」>「ナイトメア」>「ダイヤモンドダスト」
R魔法は使える限り使う.

「フォレストウルフ」主体属性:風・闇 クラス:クリーチャー
能力値「アクション:5」「リアクション:3」「リベラル:4」 大魔法:なし
特技
「魔陣連携」消費TP2 A アクションフェイズダイス数+(戦闘に参加している同一クリーチャー数)
「食らいつく一撃」消費TP2 A 自身の与えるダメージに「このラウンドの移動タイミングで移動したマス数*3」する.さらに,自身に会心LV2を与える.

「瞬発行動」消費TP3 R このリアクションフェイズにて,風属性のマナを1つ発生させる.

攻撃力4 防御力1 HP35 TP10 SS7 移動2
A
「オリジン」「カース」
「ジャイロストライク」火1風1
攻撃力+2、さらに1マス移動することができる。
「ファイアボール」火1闇1
攻撃力+2、さらに自分にグッドステータス:興奮レベル1を与える。
「エアロスプラッシュ」風1水1
攻撃力+1、さらに攻撃範囲を自分の周囲全方位1マスに変更する。
「ダイヤモンドダスト」風1水1地1
攻撃力+3、さらに対象にバッドステータス:氷結レベル2を与え、自分にグッドステータス:興奮レベル2を与える。
「ティルヴィング」風2闇1
攻撃力+3、さらに2マスまで移動することができる。
「ナイトメア」呪1水1闇1
攻撃力+4、さらに自分にグッドステータス:浄化レベル2とグッドステータス:興奮レベル2とグッドステータス:鼓舞レベル2を与える。
「インフェルノストライク」闇3火1
攻撃範囲を好きな縦列1つに固定し、攻撃力を20に固定する。
「ディスピアー」呪2風1
攻撃力+8、さらに攻撃範囲に自分の周囲全方位1マスを追加し、対象を別のオブジェクトに衝突するまで後方向に移動させる。この魔法の発動中、自分は衝突によるダメージを受けない。
また、この魔法の効果により敵が移動した場合、移動した敵に移動したマス×2点分のダメージを与える。
R
「アクセルムーブメント」火1風1
防御力+1、さらにこのリアクションフェイズの終了後、前後左右の好きな方向に1マス移動することができる。
「エアルシールド」風3
防御力+5、さらに魔法攻撃の範囲にいる味方1人を1マス移動させる。また、この魔法の効果により味方が攻撃範囲内から攻撃範囲外に出た場合、その味方に魔法攻撃の効果とダメージ計算は適応されない。
「ナイトメアエヴァンジェル」風1光1闇1
防御力+4、さらに自分のTPを3点減らし、2マス移動する。また、この魔法の効果により自分が攻撃範囲内から攻撃範囲外に出た場合、自分に魔法攻撃の効果とダメージ計算は適応されない。

クライマックス
「アマリア・ユーフィエル」 主体属性不明 (光)【アンブレイカブルフォートレス(絶対的存在)】
-/5/3/4
1/1/35/30/4/1
「呪いの浸食」消費TP2 種別A
このアクションフェイズでのカースコーリング時、発動ダイス数に+[感染レベル]する。
「呪力連鎖」消費TP4 種別A
このキャラクターとダークペガサスのアクションマジックの発動ダイス数にそれぞれ1回だけ+3する。1シナリオに1回まで使用可能
「呪圏操作」消費TP10 種別A
このシーンの間、味方1人に対するアクションダイス数を減らす効果を全て無効にする。1シーンに1回まで使用可能。

このキャラクターはアクションフェイズ,必ず「カースコーリング」を行う.混乱を得た場合,自身を追加の対象とする.
A
オリジン非所持(カースコーリング可能)
「フレイムボルト」火1光1
攻撃力+2、さらに自分のTPを1点回復する。
「スターダストレイ」火1地1光1
攻撃力+4、さらに攻撃範囲を戦闘空間の好きな3マスに変更し、攻撃範囲に味方が居た場合、そのHPを3点回復する。
「ライトニングボルト」光2闇1
攻撃力+3、さらに攻撃範囲を好きな縦列2つに変更する。
「インサルト」呪1水1光1
攻撃力+4、さらに対象にバッドステータス:毒レベル2とバッドステータス:麻痺レベル2とバッドステータス:重圧レベル2を与える。
「ダムド」呪1光1闇1
攻撃力+4、さらに地・水・火・風・光・闇・呪の中から好きな属性のマナを合計2つまで発生させる。
「シューティングスター」光3火1
攻撃力+7、さらに攻撃範囲に戦闘空間の好きな5マスを追加し、攻撃範囲内に味方が居た場合、攻撃力をその味方の数×3点上げる。
「バイオレンス」呪2闇1
攻撃力+7、さらに自分にグッドステータス:暴走レベル1を与える。
R
「アイリス」
「○○バリア」全種類(X2)
「エリュシオン」風1地1光1
防御力+4、さらに自分にグッドステータス:転生レベル3を与える。
「ヘイダルゾーン」水1光1闇1
防御力+4、さらに自分が受けているグッドステータス全てを味方1人に与える。
「アンジェロオンザピン」光3火1
防御力+8、さらにこのリアクションフェイズの終了後、魔法攻撃の発動者に5点のダメージを与え、1マス移動させる。

「ダークペガサス」主体属性:風・光・闇
能力値「アクション:7」「リアクション:4」「リベラル:5」
大魔法:【テスタメント(神の存在証明)】【イマジナリー・ウイング(想像力の翼)】[PC4人なら:【フィロソフィア・アイズ(哲人王の眼)】]
特技
「漆黒の翼」 消費TP4 A
自分にグッドステータス:飛行レベル2を与える
「広域攻撃」 消費TP3 A
攻撃対象に選択したキャラクター1体につき,このアクションフェイズでの攻撃力を+3する.
「宵闇の乙女」 消費TP6 A
即座に自分以外の味方一人を行動させる.(アマリアはこの効果でのみ行動する)
攻撃5 防御3 HP100 TP30 SS6 移動2 2*2
PCが4人の場合,HPに+40すること.
A
「オリジン」「カース」
「エアロスプラッシュ」風1水1
攻撃力+1、さらに攻撃範囲を自分の周囲全方位1マスに変更する。
「グラビティゾーン」地1闇1
攻撃力+1、さらに攻撃範囲のマスを地形:重力場レベル1に変更する。
「ホーリーライト」水1光1
攻撃範囲を自分の前後左右1マスに変更し、対象にバッドステータス:盲目レベル1を与える。
「クリスタルローズ」風1水1闇1
攻撃力+3、さらに攻撃範囲を自分の右前、左前、右後、左後に変更し、対象にバッドステータス:毒レベル1とバッドステータス:麻痺レベル1とバッドステータス:氷結レベル1を与える。
「ゴッドプレッシャー」地1光1闇1
攻撃力+3、さらに攻撃範囲を自分の周囲全方位1マスに変更し、攻撃範囲内に味方が居た場合、その味方にグッドステータス:俊足レベル1を与える。また、攻撃範囲のマスを地形:斥力場レベル1に変更する。
「ライトニングボルト」光2闇1
攻撃力+3、さらに攻撃範囲を好きな縦列2つに変更する。
「アムネシア」呪1風1
呪属性のマナを3つ発生させる。また、この発動タイミングではもうアムネシアは発動できない。
「ナイトメア」呪1水1闇1
攻撃力+4、さらに自分にグッドステータス:浄化レベル2とグッドステータス:興奮レベル2とグッドステータス:鼓舞レベル2を与える。
「ディスピアー」呪2風1
攻撃力+8、さらに攻撃範囲に自分の周囲全方位1マスを追加し、対象を別のオブジェクトに衝突するまで後方向に移動させる。この魔法の発動中、自分は衝突によるダメージを受けない。
また、この魔法の効果により敵が移動した場合、移動した敵に移動したマス×2点分のダメージを与える。
「シューティングスター」光3火1
攻撃力+7、さらに攻撃範囲に戦闘空間の好きな5マスを追加し、攻撃範囲内に味方が居た場合、攻撃力をその味方の数×3点上げる。
「サーヴァントカーニバル」地3闇1
攻撃力+7、さらに戦闘空間のオブジェクトの存在していない好きな1マスにオブジェクト:グレイブを召喚する。

「カオスオブアンビバレンス」闇3地1
攻撃力+9、さらに攻撃範囲を自分の周囲全方位1マスと、前方5マスに固定し、この発動タイミングで、魔法のコストとして使用したマナの数だけ攻撃力を上げる。
R
「アイリス」
「フェアリーサークル」風1光1
防御力+2、さらに味方1人のHPを2点回復する。
「ビートディフェンス」光1闇1
防御力+2、さらに自分にグッドステータス:鼓舞レベル1を与える。
「ムーンライトイグニス」火2光1
防御力+4、さらに味方1人のHPを3点回復し、魔法攻撃の発動者に2点のダメージを与える。
「ツイストリスト」闇2風1
防御力+3、さらに敵1人にバッドステータス:重圧レベル3を与える
「セイントメガシールド」光3
防御力+9

行動指針:飛行がついていなければ一度だけ「漆黒の翼」を使う.以降はアマリアがキャラクターとして存在しない場合,「広域攻撃」を使う.
アマリアがいる場合,アマリアを動かす.アマリアは持っている3つの特技から状況に合わせてGMの好きなものを用いる.
魔法は,「アムネシア」→「ナイトメア」+「ディスピアー」,およびレベル4魔法を狙っていくとよい.
無理ならばLV4やLV3の魔法(「ナイトメア」を含む)を狙っていく.正直なところナイトメアを打っているだけでは火力不足になり単に長引くので,アマリアのダイス数で押せるかもしれないが積極的にレベル4以上の魔法で殴っていくとよい.
アマリアは「オリジン」がないので使えるものを使う.光闇がないと全く動けないので,その時は悔しがろう.

この記事を書いた人

ルナリアです.
ハーベストは初心者,TRPG歴はそこそこ.
データ感はほどほどにあると思っています.ガチャの人.

目次