強そうな盾を考える 学部+20点 NG,XZ,MC使用

目次

はじめに

久々にハーベストの話をしたので書くことにした
今回は真面目に強そうなデータの話をする
昔、学部+20点環境で強そうな構築を考えた時に出した結論の一個
ハーベストで院以外の高経験点シナリオは大体+20点なので参考になれば幸い
サムネはオタクらしくべらべら喋るのこれにした、嘘です
昔書いたけど使わなかったサムネを供養するために今考えた
あと今回クソ長いんで、それだけ注意してください

本編

構築
盾サンプル
とりあえず構築はこんな感じ
無難に強い盾役を作って、強力過ぎるシナ1をキャラシャドウで使いまわす構築

動かし方は簡単
最終戦闘で開幕ルインズ、発動体効果指定光目指すのはヘブンズバッシュ+エンフェ+必要な防御力 ヘブンズバッシュだけは気合で打つ
この時のヘブンズバッシュの指定は呪マナ
もしここで相手が大魔法を使ってまで殺そうとしてくるなら気軽に大魔法を切るといい

次に自分のアクションフェイズでオリジョに呪マナでエンハンスしてキャラシャドウを出す
ここから先は普通の盾役として生きていく

基本的に相手の危険な攻撃(大魔法やシナ1特技)はキャラシャドウのソフィアで無かったことにする
ソフィア発動ターンの最後に刹那を使ってテュポーン召喚ジャストフィニッシュ
ラウンドは飛ぶが、終了していないのでソフィアは継続してるので次のターンもキャラシャドウを肉壁にしてなかったことにする
それでも相手が殴ってくるなら自分もソフィアで1ターン貰う

これで最低3ターン貰えるので火力に壊してもらう

中間でセブンシンフラグメントを発動できている場合は、ルインズと同時に使うと良い
その場合は発動する魔法に指定は無い
 

まず主体属性は光闇で固定
理由はbind+アルカディアを主軸にしているため

学科は札 発動体はスーパーデッキケース
ここは正直好みによって変更してもよい部分
変身や魔銃でもいいが、発動体と大魔法が使いやすいので札にした

発動体だけでも、トリックスターTCGとトランプカード以外の4つは全部採用候補
トリックスターTCGも自分の経験点帯と相談して打ちたい特技あるなら、採用候補に入る
トランプカードはゴミなので忘れていい
自分はHPと一番きつい最終戦闘開幕のマナ生成に強さを感じて、スーパーデッキケースを採用した
大魔法は無難of無難、ルインズと合わせて圧倒的な防御力を出せる
欠点はリアクション無視に破壊されるところと、消去したい魔法が二つあっても消し切れないところ

変身を選ぶ場合は初期能力値が高いのが明確な採用理由なるはず、それかHO1
発動体はピクシーパフューム一択
オリジンを持っていなくても無料で唱えられるのでシークエンスを打ちやすくなるのも相性がいい
しかし、大魔法が純粋な防御大魔法じゃないので、使いどころが一番難しい
そこだけ注意
あと院進した時に発動体が弱すぎて泡吹く

魔銃を選ぶ場合はバレットダンスを持ちたいときや、それ以上の成長で明確なプランがある時は採用理由になるはず
発動体は殆どの人間がハンドガンかP90になる、ドラグノフも悪くはないが悪くはない位
ハンドガンは成長先が第八だったり自分がやりたいことがある人間が選ぶので特に言うことはない
P90に関しては今回の構築だと魔法変更の経験点を使わなくてよくなり、4点余るので能力成長ができる(4+5+3+9+10+10)
その後も何かと便利なのでおすすめ
大魔法は凄く便利、コンボ始動だったり何だったり適当に打つといい
打ちたいと思った時が打ち時、裏効果も便利で盾役でも攻撃的な演出に使えたりして使い勝手がいい

専用化についてはいついかなる場合においても固定
もし21点場合は刹那だけ積むといい、優先度は刹那>ソフィア≧ドッペル
増やすなら神器覚醒を積極的に増やすと良い、ここはシヴィラとフェイト以外なら好きにしてよい、よっぽどの理由がないならドロシーが無難
潜在解放もおすすめの一つ、キャラシャドウでも使いまわせるし
潜在解放の魔法自体は火属性リアクションレベル5当たりがおすすめ、決め技にしやすいしGM側も盾役の動きを阻害したいが、盾役が持っている他のシナ1を止めるとまずいことになるのは分かりきってるので非常に困る、そこでボスがピンチなり尚且つ止めても演出的にもデータ的に問題ないシナ1が来るので止めやすい、お互いやりたいことをやれるので満足度も高い

それ以外は基本積むな、許せて魔陣構築位
魔素集積に関しては、高経験点帯では無限の星空が張られてるのでオリジンアイリスは打ちたくなくなるのであんまり採用したくないし、同経験点で便利な潜在解放で+1点で神器覚醒が拾えて、これらはキャラシャドウでも使いまわせるのでそっちがいい

アイテムは、セブンシンフラグメントかイグジステンス用の呪石
ここはかなり怪しい
書いてる今でも迷ってるし、実際卓で使ったことある構築では持っていない

そもそもセブンシンフラグメントを打つ気がないなら呪石はいらない
理由はヘブンズバッシュで呪マナ指定をすればよいので、最終開幕を刹那で受けてそこでヘブンズバッシュを打てば何も問題ない
その浮いた分を能力値成長にでも使うと良い

フルインを採用しているならば、中間戦闘でセブンシンフラグメントを発動することで、最終戦闘中にデモンズタイムを発動してエンハンス用の呪マナを確保できる
この場合もヘブンズバッシュ+シークエンスで呪マナを次のリアクションフェイズまで運ぶこと自体は可能なため、採用しなくてもいいが、あまりにも手間なので時短のために呪石を採用したい
最悪セブンシンフラグメント起動を諦めて、最終で直接エンハンスもできるの便利は便利

本当に採用が分かれるアイテムだと思う、基本的には積まないほうが強いはずだが手間を省く意味では採用したい
ユグドラシルを採用する型なら本当にいらないし、難しい
ここは自分が選んだ魔法と相談して決めてほしい

特技
範囲カバー
以上!
説明不要

経験点が余って積みたい特技があるなら積むといい、けど範囲カバーだけは積め
単体カバーだけは積むな、ボスがPCたちを離れ離れにしたらネメシスやフルインだったり刹那でわからせろ
オリジョはドッペル、理由はコンセプトのため
他は専用化のところで説明してる(Ctrl+f 専用化)

魔法枠
魔法については基本的に全部固定だと思っている

レベル1魔法

アイリス
採用理由 第八じゃないのでオリジンを持つ理由がない

レベル6魔法

ハベム(防)
採用理由 最強

レベル5魔法

アルカディアスアルスマグナ
採用理由 魔法の中で一番硬い

レベル4魔法

ディーンドライブ
採用理由 bind素材

アインソフオウル
採用理由 防御力の上乗せが得意で使いやすい、支援役のエストラジオールが余ると神の魔法になる よっぽどのことがないと抜ける理由はないが、もう片方が不動過ぎて動かすならここになる

レベル3魔法 

ツイストリスト
採用理由 bind素材

エンジェルフェザー
採用理由 飛行を付与できる魔法なので
自分がセブンシンフラグメントを絶対に打てて尚且つ、中間で飛行が無くても泣かないなら採用しなくていいが、そこまでして採用する魔法は思いつかない

セイントメガシールド
採用理由 単純な防御力が高く、何よりエンハンスのヘブンズバッシュが唯一無二の性能
この魔法が無いとアクションフェイズで呪マナを生成するのがめんどくさい
呪石採用で補うなら、変更は可能だが別にそれ以外も強い
よっぽど極まった構築じゃないと抜ける余地はなさそう

レベル2魔法

デモンズナックル
採用理由 bind素材

ビートディフェンス
採用 鼓舞付与魔法 便利 不採用にする理由がない

シークエンス
採用理由 アクション枠
セブンシンフラグメントを採用するなら、継続的に呪マナをリアクションに持ち越せるが便利
支援役が飛ばしたダイス支援魔法を無駄なく変換できるのが強み、正直盾役なら全員積みたい

魔法変更枠

フルインストールインビジブル
採用理由 最大値狙い
色々考えたが、盾役の最大値は大体悪魔化絡みになる
中間戦闘で下準備さえすれば、最終戦闘で覚醒と飛行を付与する手間が消えるのが余りにも大きい
セブンシンフラグメントを使わなくても、おまけで不可知が味方全体につくので事故防止にもつかる
支援役よりSSが高くなってしまう問題もあるが、キャラシャドウも支援の恩恵を受けれると考えればそんなに大きな問題にもならない
経験点がもっと増えていけば、悪用方法も増えるので成長性も込みでの採用
逆に経験点が低いなら不採用でいい

魔法変更枠候補魔法
ヤクタレストアレア、ブレイクスルー、ユグドラシル当たり
ヤクタレに関しては必要なら積むといい
ブレイクスルー、ユグドラシルは完全に好み、自分が欲しいと思ったら変更する
魔銃で作るならユグドラシルは採用したい

改善点
正直沢山あると思うので、なんかあったら公式鯖にいるので直接聞いてください

最後に

なげぇ、疲れたよパトラッシュ
実際この構築は強いが遅延戦法が余りにキモすぎるので使うときはGMと相談しよう
後、嘘とミスがあったらごめんなさい

この記事を書いた人

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