【DH】プリンセスについて考えるメモ

目次

始めに

このコラムは筆者がDHの新規スタンスであるプリンセスを1度試しに運用した後の気付きなどのプリンセスの特徴、強み弱みをまとめてプリンセス作成の際の参考にできるように書いたメモ書きのようなものです。言うまでもなく追加サプリメントのディケイドハーベストの内容を含むのでご注意ください。
また、筆者がプリンセスを使った回数は一人回し含め2回のみで、元ネタと思われるプリンセスウィングもプレイ経験がない点はご容赦ください。
加えて、DHに限らずサプリ内の特技等の詳細はこのコラム内では詳しく言及しないので、該当ページを別途参照しながらご覧ください。

プリンセスって?

フレーバー的には、このリンク先のサイトで紹介されている内容で大体合ってるはず。細かいところや世界観関係はハーベスト用に手が加わっていますが、機械のドレスを身に纏って(発動体とは別)戦うのは確かです。是非とも機械魔導学科で使いたくなるフレーバー(実際相性は悪くはない)。読む限りではパラレルリンカー以外のスタンスと比べて圧倒的に数が居そうですね。比較対象が希少すぎるだけだと思いますが…。

性能的には、ざっくり言えばダイスの代わりにトランプカードで魔法を使うスタンス。マナを発生させれば通常通り魔法の行使も可能ですが、基本的に手札のカードを使って魔法を使うことになる。レベル1・6の魔法をほぼ使用不可だったり、1回の発動タイミングでの魔法の発動回数に実質的な制限があったり、ダイスが振れないために一部の効果が無意味になったりする。

因みに、フレーバーの都合童話モチーフの衣装が必要になるが、童話の定義が子供向けの物語であることなので、実質年齢制限の作品のヒロインなら誰でもモチーフにできる。言いくるめスキルの見せどころ。

特徴・長所・短所

まず何といってもダイスを振れず、トランプで魔法を発動する点。効果でダイスを振るハーベストムーンなどの効果も使えず、代わりに手札から確実に魔法を発動できる。使わなかったカードは後で使えるので、実質常時シークエンス状態。どれだけダイスが振れない状況でも引きさえすればレベル4もレベル5も楽々発動できる。逆に言えば、手札が無ければ何もできないため、消費しすぎると下手な構築よりも弱い動きしかできなくなる。

ダイスが振れないので、学科のダイス値もリベラル以外は意味がない。重要になるのはダイスを増やす効果で、何かしらのダイス支援を受けるか自力でダイスバフを使わなければまず回らない。マナを直接発生させる効果も他の構築と比べて非常に重要。発生したマナでなら魔法を使えるので、レベル6魔法の発動を目指すこともでき、エンハンスマジックもマナを生まなければ使えない。

オリジンもアイリスも無関係なので両刀型を問題なく運用できる。単純に発動タイミングが2回に増やせるので、盾役が一番カードを引きやすい。大魔法を使うことも考えると、味方に純粋なリアクション型が居るとその分弱体化することになるので、自分が両刀の盾役になるのが最も効率的。

問題なのは、複数の魔法を同時に使うのが難しいこと。レベル5は雑に追加できるのだが、それ以外は2つ発動させるのは運が強く絡み難しい。3つ同時はほぼ無理だろう。つまりは上振れが難しい。最も強みが生かせるのは序盤中盤と思われる。それに伴い、通常であれば同じタイミングで連打を狙えるレベル3以下の魔法はその利点を失い、それを主体とする構築ではプリンセスの要素は足枷となる。

それに限らずとも、レベル2か4の魔法は1戦闘で1回2回しか発動できない、なんてこともあり得ないと言い切れない確率となっている。初期手札でレベル2か4のどちらかが欠ける可能性は11%ちょっと。ポケモンのいわなだれより外れる、と言えば分かるだろうか。サーチ効果があるわけもないので、これを解消する手段がひたすらカードを引くしかないというのも難しい。レベル5魔法に至っては、実質興奮52辺り2回までしか使用できない問題を抱えている。とにかくカードを引きたいが、そのためにはとにかく発動タイミングを行うのが重要となる。

どちらかというと短所の方が目立っているが、高レベル魔法を非常に簡単に発動できるのは明確な強み。初っ端なんの準備も何もなく、スタンスであるだけで単属性レベル4魔法を88%くらいの確率で撃てると思えば相当なもの。滅多に使わない高レベル魔法を使うにはもってこい。

既存のキャラには無かった縛りを課せられるが、今まで当たり前に課せられていたルール上の縛りを取っ払えるので、今までは作りえなかったような構築を作ることが可能となる。オリジンアイリスハベムが要らないので魔法変更なしでフルアクションを作れたり、魔法枠の圧迫以外の負荷をかけず両刀を作れたりする。主体属性の偏りも気にしなくていい。

そしてTRPGとして最も重要ともいえる長所は、魔法発動にかかる時間が非常に短いことである。ダイスを振り、マナを並べて、どう動かせばどの魔法が発動できるか計算しながらオリジンアイリスを使用するという流れがハーベストの戦闘の基本で、このシステムが戦闘に時間がかかる理由でもあるのだが、プリンセスはそれを完全に無視できる。場合によってカードを引き、手札のカードを消費する。それだけで発動タイミングが終わるので、魔法発動の手間がかなり省かれる。プリンセス軍団の1ターン目ブッパによる一撃必殺火力の連打はハーベストRTAの最善手だろう。

こういった特徴から、準備できないイマジナリーウィングによる初撃に対して高レベル魔法で対抗しやすく、アクションフェイズの活用もしやすい上、転科の経験点消費を払わなくてもやりやすいため盾役向きと言える。反面、最大出力が低いためダイスをどんどん増やしていったり増やしたダイスを攻撃力に変換する支援役や火力役は難しいと思われる。

因みに同サプリのインプロバイザー専攻と合わせると魔法が全く使えなくなる致命的な不具合が存在する。取得している魔法なんか無い。

相性のいいもの

プリンセス目線、欲しいのは手札を増やす手段と、マナを発生させる手段となる。強い動きをするため、やりたい動きを出来るようにするためにこれらはどうしても必要となる。コスト無しで魔法を使う手段も捨てがたい。

手札を増やす手段として最も手軽なのは杖・札の発動体効果。ただダイスを1増やすだけの効果が、プリンセスにはありがたい。なにせ何もなければ何も引けず、ただただ手札を消耗することになるからだ。準備・補助タイミングを求められることもないため、他のバフと重ね掛けできるのもいい。リアクションでマナ生成する魔法は限定的なので、エンハンスを活用するならスーパーデッキケースもいい。

特技ではインスタントメソッドとクイックドローはやはり強力。クイックドローは元からレベル3魔法の発動には困らないこともあり流体のストームラインの方が有用と言えそうだが、インスタはアンビヴァレンス・タービュランスを使えるのが素晴らしい。これでアクションでは容易にエンハンスが狙え、エンハンス前提構築も組める。

それ以上の方法となるとグッドステータスが有効。とりあえず暴走飛行を付けておけば以降手札が増え続ける。暴走は魔法だとブラックロトスしかないが、飛行はエンジェルフェザーやスカイスクレイパーに限らずデビルズウィングも十分候補となる。アクションフェイズで飛行を得る方がリアクションでリスクを負う必要もなく、飛行を得てすぐ活用できる。

インスタがあるならポップンライトニングもいい。恩恵を得られるのは次ターンになるが、手札を増やすついでで味方に支援を投げられる。難しいコンボを狙うならマナヴォルテックスでマナを大量生成するのもアリ。インスタが無くてもディノブレスで興奮2を得られる。ポップンライトニングより恩恵を得られるのが早い。

ミラージュグレイドは魔法1回で暴走飛行1ずつと同等の効果を得られる。敵に無効化されないのもいい。

ユグドラシルはレベル4を埋めてしまうが、発動しやすいことも加味してそれにふさわしい価値がある。同じレベル4リアクションのアインソフオウルも、盾役をやるなら手札1枚でセイントメガシールドも併せて防御17点を確保でき、マナを産めばエンハンスも狙える。

役割別評価

  • 火力

通常の火力に求められるのは、ダイスを攻撃力に変換すること。しかし、プリンセスの場合は出力に上限がある以上それは難しい。そのため、中程度の攻撃力を容易に出すことが求められるだろう。レベル5や6の魔法を使いにくいのは特に大きなデメリットであり、工夫しなければスタンス無しの劣化となりうる。レベル4魔法を撃ち続ける必要があり、そのための手札の確保に苦労させられるのは間違いないが、そうした後火力を出せる手段も限られる。ブレイジングキャノンをサクサク使えるのは明確な利点で、ジャックポットの効果を重ねやすいのもいい。やはり火属性が動かしやすく、レベル5であってもゲームエンド級のカーディナルコスモスで上振れも狙える。ブラックホールなどを使うオブジェクト型もやりやすい方で、少々無理やりだが魔法契約指輪でインスタントメソッドどクイックドローを持てばレベル4のカード1枚だけでメテオインザケイジ・アンビヴァレンス・コロナフラッシュを使えるなど、人に向けてはいけない類の火力役が作りやすい。

  • 支援

味方のサポートという重要な役割なのだが、ディレクトオブオーバーロードを筆頭とした強力な支援魔法を早期から使い続けることが求められるというのはプリンセス的には厳しい話である。自分も含めた支援をすれば手札を増やせるので手札的には自前で動きやすい方だが、アトラストライアングルやポップンライトニング、サンクチュアリといった強力なエンハンスマジックを使いたい役割でもあり、そしてそれを安定して使うための手段を集めると自然に普通の支援の劣化構築が完成する。クイックドロー使ってエンハンスとか、そういうのは普通の支援役が普通に使ってくる手段なのである。そもそも支援役は使いたい魔法が多く、それらに高レベルの魔法も含まれ、それらを発動体と特技で実現させる方式を取っているので、上限が青天井なのを除けばやり方がプリンセスに近い。支援でプリンセスらしさを出すなら、発動体と特技で差をつけるしかないだろう。楽器魔導学科の特技なんかはプリンセス向き。

  • 妨害

敵の動きを阻害することが求められるが、同じ魔法を同じ発動タイミングで連打して妨害する、といったケースは少ない。基本的にバッドステータスを1度与えたらマイグランファーザークロックなどを使わなければレベルを変えられないので、重ね掛けする必要がない。切れたらその都度与えてやればいいし、そうでなくても消去不能なバッドステータスを与えてもいい。であれば、準備無しでもレベル4魔法が使えるプリンセスの利点を生かしやすいだろう。ホワイトナイトとサブリメイションによる封印状態をあっさり使えたりもしうる。あまり上位の妨害手段となると使えないものも出てくるが、そうでなければかなり組みやすい。

  • 盾

どうなってでも敵が倒れるまで味方を守り続ける必要があるが、そのためにはシンプルに防御力を上げるのが一番で、大体の場合はその実現手段で盾役は型が変わってくる。プリンセスは複数の魔法を同時に使うのが苦手なので、防御力が上がりにくい…と思いきや意外とそういうこともない。基本的に盾役は独立した動きが求められる。これは支援役が準備無しの盾役をサポートする手段が限られていて、火力への支援と同時に行うのが難しいことが多いためである。その点プリンセスはアクションの支援も満足に受け取ることが可能で、HP回復以外は火力と同じ方法で支援できる。そのうえでプリンセスは支援されなくても準備前から高レベル魔法を使いやすいため、魔法によっては防御力も簡単に増やせる。手札が増える機会が1回分多いのもありプリンセスらしさを出しやすい役割であるが、その分迷うことも多く、特に属性選択は難しい。防御力を得るなら光属性でセイクリッドイージスなんかを使いたいが、折角アクションマジックが使えるならヴァリアブルハーツも使いたい。グッドステータスを得るなら闇属性も捨てがたく、プリンセスへの適正の高さと同時に構築の歯ごたえも高くなる。

最後に

戦術基盤がガラッと変わるので構築の癖は強いですが、今までのハーベストとは違う戦いが出来るようになるうえ、構築を終わらせてしまえば使うのは簡単。何より魔法発動の手間の少なさは一見の価値があるので、もしどこかで機会があれば試してみてください。

マナ過多やマナ事故で困らなくなる代わりに手札事故で困れるようになります。

この記事を書いた人

初プレイでフルスクギター作った人

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