学科専攻に対する偏見

目次

はじめに

ぱっと見の感想を書く
別にビルドを組んだわけでもなく、見た時の感想を書くので正確性はまるで無い
本当にただの感想で、いいと思う部分も悪いと思う部分も正直に書く
それらが嫌な人はブラウザバックしてもらいたい

本編

杖魔導エンチャンター

・無難に強そう
・余った経験点で無駄なく強くなれるのもいい
・マジで無難だが、杖を使う理由にもなる位いい強化
・制約は巨大ボスが流行ってないし、どいつもこいつも憎悪しがちなので別に無視出来る

札魔導サモナー

・枠が足りない、せめて6枠、もっと言えば7枠、欲を言えば9枠欲しい
・勝手に消えてくれる地の上級か、無難に強い光の上級でも狙うといい
・初動加速のためだけにアルカナカード指定キャントリ刹那ライブラリアウト能力値上昇とかでもよさそう
・制約も味方に歩かせればいいので、純粋な強化とみてよさそう

機械魔導オペレーター

・文字が長い
・そもそもデュオPCがかなりハードルが高そう
・二人分のキャラデータなので、それなりにパワーは出そう
・経験点が増えた時の扱いが不明だが、単純に経験点が2倍になるのは周りとの不公平感をどう解消するか考えなくてはならない
・数倍めんどくさい模造品みたいなものなのでGMを含めた同卓者たちへの負担の方が問題になりそう

楽器魔導インプロバイザー

・いくら何でも運否天賦すぎる
・もしかしたらデザイナーズコンボがあるのかもしれないが僕は分からなかった
・僕がハーベストのゲームとしての面白いと感じる部分を多く削って、やることが坊主めくりなのはあまりにも釣り合ってないと感じてしまった

魔導書魔導クリエイター

・ぱっと見はかなり面白そう
・制約はかなり重いが、一応回避手段が用意されてるので詰んでる訳でなさそう
・スケールは十分にありそうなので、初速をどうするかがかなり難しそう
・基本的には支援か衝突軸かあたりで運用するのが丸そう
・手放しで最強だ!って感じではないがかなり面白いし好きな効果

紋章魔導ディバイダ―

・言うことない、発動体が2個持てたら強い
・思ったより制約が機能しているのが、かなり評価が高い
・TP問題や味方とのSS値の調整など、今まではかなり無視していた部分が無視できなくなるのが面白い、まぁ無視してもよい
・特技まで面白い
・3ドガンやりたい

変身魔導デコレーター

・形態変化がゴミになった
・本当に不可知が欲しくてたまらない、一応特技でもいいが経験点は節約したい
・味方がリアクションをとればとるほど強いので、強く動くには味方の理解が必要
・ずっと思っていたがメジャーはどいつもこいつも4人目で強いのが多い
・というよりもこいつは3人で動くにはあまりにも無理過ぎる、1ターン目全部5dでどうこうするのはちょっと難しくない?

邪眼魔導ブラインダー

・問題児
・制約はちゃんと重いが、相応のパワーがある
・基本的にキャラシャドウをすることになると思う
・究極廃材アートがアートになった
・極端な話158点分経験点使える、馬鹿がよ

最後に

あっさいの~
かなり既存のハーベストとは違う動きや考え方が必要だなと感じる
本当に軽く見て喋った位なので、何も正確性が無いし
しかも上に書いた通り、既存の考え方が結構通用しないので的外れな感想を垂れ流してる可能性が大いにある
みんなも感想を書いて、僕と一緒に間違えよう!
今なら間違えても恥ずかしくないし、合ってたらドヤ顔できるぞ

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