はじめに
かつて、とある馬鹿3人でこんな駄文を書き連ねていた痕跡を発見したので、そんな馬鹿の1人だった自分がちょこちょこ書き足して投げておくことにしました。
全般において有料コンテンツ前提であり、キャラデータのフレーバーとかそんなものをガン無視した、清々しいまでにデータの話しかしていないコラムです。
嫌いな人がいるのが間違いないだろう内容ですので、合わない人には素直にブラウザバックをオススメします。
エンジン論とは
造語です、ハーベストにおけるそのキャラクターでやりたいムーブや撃ちたい魔法を撃てるようにする為のギミックのことです。
例えば、指輪のインスタ2回からタービュランスorアンビヴァレンスを発動してマナを生成することで目的の魔法を狙う、などのことを指します。
エンジン論において重要なのは「コスパ」「安定性」「出力」の3つで、上記のように安定した行動でやりたいことやります。
今回はアクション型とリアクション型のエンジンについて馬鹿三人で考えました。
以下の構築の中でも一部は戦闘を陳腐化させる恐れのあるパワーを有しているキャラクターもいるので適した卓環境で参考にしてください。
アクション型
・クイックドロー
経験点8点でクイックドローを取得してライトニングボルトを固定で撃ち出してポップンライトニングにエンハンスすることで常時興奮3を安易に維持できる。
指輪を使用できるのであればアトランティスも発動することで2列内の味方に覚醒と興奮を簡単にばら撒くことができます。ギミック部分はたったの8点で収まる為神器覚醒や魔法変更などに余った経験点を使用できることが魅力、基本これを握るのは支援なので盾役の奴隷としてセツナ覚醒しましょう。
何も考えたくない人におすすめ
・エストラミント
アマリリス洗脳班の常道。発動体ミントで特技はエストラジオール、他に握ることもあるがエストラだけで事足りる。
ミントがシナ1であるためにフルパワーで動けるのは最終戦闘オンリーのはずなのだが、そもそもエストラジオールがイカレているので中間もどうにかなる。
レベル3以上の魔法のマナを2つも誤魔化せるので高レベル魔法を積めば積むほど何故か強みが増していく。禁呪から転科して洗脳にいき、カース魔法のインフェクトを利用、感染レベルによってダイス数を確保する動きが強い。なにせアムネシアさえ撃てればインフェクトが確定する。
ネメシスを併用するのをおすすめする、感染レベルも踏み倒せるため2倍おいしい。
着地点を決めないと脳がバグるので、着地点を決めてからダイスの計算をしましょう。
・ネメシス
現環境はとりあえずこれが一番安定している、やることは兎に角気合でネメシスを撃つこと、おわり。
これで終わるのもあんまりなのでもうちょい書くなら、上にあるクイドロポプラやらエストラミントが「気合」にあたる。他は神器覚醒ドロシーによるダイス振り足しの応用など。これはダイス数による暴力でしかなく、固定マナではないのでダイス振るのが下手だと爆散する。さよなら、天さん……
固定グステでダイスが6つも増えて打点に固定点乗るのが弱いわけないだろ。
パーティー全員がこれするのが一番強いんじゃねーのは多分正解。支援役は魔陣構築でネメシスばらまこう。どんなにネメシスが嫌いでも、一定以上の強さを求めるならちゃんとネメシスの強さについて考えてください。
・マルプロインスタ
やることは指輪インスタと変わらない。指輪インスタと違うというか弱いところは発動体が指輪じゃないこと。強いところは発動体が指輪じゃないこと。
ちゃんと説明するなら、指輪にはないラウンド制限とTP消費の重さが弱い。指輪以外の発動体を握れるのが強い。
よほどの独自性あるいは強みを出せる発動体との組み合わせじゃないと指輪インスタの下位互換にしかならない。かつてはマルプロインスタスクリプチュアとかいう固定マナの権化みたいな組み合わせがあったが、これはストームラインに取って食われた。
今はこの構築を主にして考えるより、この発動体を使ったこういう動きをするのにマルプロインスタが都合がいい、みたいな感じで必要性が生えてくることの方が多い。
・ストームライン
大体インスタ指輪の上位互換、コスパはほぼ一緒で単純に出力が増加した。
5bだとダイスが超下振れした場合、風風、光闇を作るのが難しくなり、狙った魔法へ着地できない可能性がある。
基本的に見るのはネメシス型だが1R目は大人しく準備に回すか、スクリプチュアを持ってマルチプロセスを使うことをおすすめする、5bの出目全てで光闇を仮に揃えたとしても光マナ3、光or闇マナ5、が生まれるのでだいたい世界を破壊できる。
結構宇宙構築だけどやることが固定しがちで経験点もスクリプチュアを併用すると余らないのでやれることが少ないので不人気なイメージ。
・指輪セツナランシア
どっちかといえば支援のやる構築。発動体指輪でサクラランシアを使用可能かつ神器覚醒セツナ持ちが前提。
中間使って準備、最終で唐突に爆発する。
やることは中間で潜在開放なりなんなりでサクラランシアを撃ち、大魔法をミスティック・ユニオンに変更し、特技の黒化(ニグレド)を引っ張ってくる。
最終では神器覚醒セツナからサーバントを生やし、黒化2連打でランクを上げて最上位オーダーで世界を終わらせる。
基本的にはサラマンダーのインファイトグレイブによる永続ダイス+2、オベリスクウォーリアーのユニバーサルコネクトによる準備タイミング増加。後者に至っては指輪前提構築なので自分の準備タイミングが3回になる。
何が強いといえばパーティー全員が受けられる恩恵であること、そして大魔法による取得特技の枠が1個余っているのでそこを自由にできること。
弱みは準備にかかる時間なのだが、そんなものを吹き飛ばすほどのパワーを誇る。中間は自分以外の人に泣きつき、最終でそいつらに靴を舐めさせよう。
・デュアルエストラヴァンデロール
魔法はデュアビバ、ハベム、安定感が必要ならエレメンタルクロスも積んでも良い。
カウンタークロックワイズを併用するパターンもある、地属性があるなら検討しても良いが星空だと無限に行動できるので程々にすることをおすすめする。
基本指輪を採用してエストラジオール、その後はヴァンデを2回振って支援役からそれなりのダイスを貰う。エストラジオール状態だとマナを1マナ誤魔化せる為エレクロでマナ移動を兼ねつつダイスを回収して気合でデュアビバを撃つ、その後はハベムが崩壊しない中でデュアビバを狙ってダイスをハベムで回収する。早々ないとは思うがダムドを取得していれば余ったマナは全て火力にできるし光闇マナは実質任意のマナになる。
ちなみに回ると殆ど勝てるのでエンジンというよりソリティアである。
後は増えたダイスで狙った行動を行えば良い、魔剣から転科して大魔法でオリビバを取得すれば火闇でも成立したりする。
構築の組み方によって色々と使い勝手も変わるので慣れてきた人はおすすめ、ただし主体属性がかなり絞られるのでそこだけ注意。また、この構築は高経験点向けである。
不可能を可能にするエンジン、1人で世界を救いたい人におすすめ
長いので要約:エンジンであり核爆弾、殺意のあるエンジン。
リアクション型
・セツナルインズ
神器覚醒セツナによってプロトホムンクルスを設置し、そこから大魔法ルインズウイングを生やす。
ダイス+3と発動タイミング2回は盾役に求められる準備が大体できる。あと大魔法効果で範囲カバーも兼ねられるので補助タイミングが余るのも嬉しいし、プロトホムンクルスが残れば2ラウンド目も同じ動きができるのも強み。
考えれば考えるほど、スタンス大魔法の中でもルインズだけ頭一つ抜けているし、これを誰でも使えるプロトホムンクルスは当然おかしい。
でも盾役はこれくらいやっても許される。
ちなみに変態構築の一種にはなってしまうが、MC環境以降だと学部錬金なんてものが可能になり、かつ特技でシャドウを置けてしまうので、無限ルインズウイングなんてことも可能になった。なってしまった。
手間暇かかるが、手間暇かかるだけあって意味の分からない出力を有している。支援とのコンボ構築みたいなものではあるが、流石に強い。
・辞書パラド
刹那ルインズの派生形の一個、中間は捨てている。
範囲カバーの代わりにパラドックスを打って、高レベルオブジェクト召喚魔法を狙う構築。
基本的にはユグドラシルが一番つよいのでユグドラシルを狙っていく。
魔導書の発動体のディクショナリーの効果によってユグドラシルを2個以上設置し、アクション時にシークエンスを確定させる。パーティー全員が使える固定マナを供給できるのも強み。
セツナの恩恵を一番受けている構築で、範囲カバーを打てない問題、ダイス数が足りない問題が解決し、リアクションの発動タイミングで支援をする構築なので発動タイミングが増える効果と相性が良かった。範囲カバーがない関係上、不可知との相性が良くセブンシンフラグメントを無理なく採用できるのも強いポイント。
多くある構築の中で、コスパと安定性の面では劣るが、リアクション型が1人でゲームを壊せるほど出力が欲しい場合、この構築を選ぶことになる。
アタッカーや支援役がネメシスをする環境なので、自分でグステを付けて伸ばせたり、グステに頼らない支援もできる、範囲カバーがなくても怒られ辛い、など何かと環境と相性がいい。個人的には火闇型を推したいが体が弱すぎるので何か補填が必要。用意できないなら光闇を使ってください。
・神器覚醒キャラシャドウ
リアクション型と相性のいい神器覚醒を積んで、キャラシャドウでもう一回使う構築
前提として経験が+10以上じゃないと基本的に機能しない。
10点帯なら変身、20点以上なら札をお勧めする。理由は大魔法と発動体が札のほうが盾役に向いてるから。
基本的には普通の盾役と何も変わらない行動をする.、ピンチになったらキャラシャドウに肩代わりさせる。リソースが2倍近くになるので、強い行動だけを続けられる
カースストーンの経験点を捻出できない場合、ヘブンズバッシュを気合で打って呪マナを出しましょう。
・エストラミント
君アクションにもいなかった? 答えはエストラミントが万能だから。
アクションと同じく、2マナ分を誤魔化しながら色々撃つ。やっぱり高レベル魔法を積むほどに強みが増していく。
盾ならではの強みを挙げるとアインソフオウルになる。こいつを2マナ誤魔化せる世界は光属性のマナが2つと適当なマナ2つが光属性マナ3つに化ける世界である。盾役はタービュランスやダムドのようなオリジンアイリスを用いないマナ移動法が少ないのだが、これがあると話が変わる。実質的な光マナへの移動を行える。
発動体がミントでなくとも、エストラジオールさえあれば光3つさえ確保できれば他のマナの数だけアインソフを連射できる。移動させたマナでアルカディアを撃ちつつハーベストムーンとかが入れば大宇宙である。
アクションと合わせての総評としては、やっぱりエストラジオールがおかしい。
・融合
アマリリスの発動体であるクリーチャー:融合を使う盾。
コイツの効果によるマナ生成はタイミングに指定がないのと、重複不可の記述がないため、アクションの準備タイミングを増やしてあげると同じだけリアクションでマナが湧く。なんならアクションそのものを増やしてもいい。アマリリスならインフェクトでどうにでもなる。
シークエンスくらいしかやることないなんてことになりがちな盾のアクションを活かせる構築。活かしているのは準備タイミングだろという貴方は正解。そっと口を噤んでほしい。
2個とか4個とかのマナが虚空から生えるリアクションは流石に強い。エネミーデータにGMの鬱憤でもこもってない限りはまず落ちない防御を実現できる。
弱点はアマリリス盾という存在そのもの。お前ら脆すぎ。上述のインフェクトまで駆使する型だと感染によるデメリットがあまりに重い。受けるダメージに+される効果は防御点じゃ弾けねえんだ。覚醒を握れというのは大前提なので書くまでもない。
世界終わらせる型
突然何を言い出した? という話だろうが、書いてあるまま。
オーバーキルどころかオーバージェノサイドでしかないデータを並べていく。これを使うのは文字通りに世界を終わらせたいとき。
執筆者の三人は卓でも使ってちゃんと世界を終わらせている。ちなみにそのときのGMも執筆者の内のいずれかである。つまりは身内ノリとかの許される土壌がない限りは許されるデータではない。物理的に回すのに時間が滅茶苦茶かかるのもある。
ちゃんと言っておくなら、こんなことしなくてもハーベストというシステムはシナリオクリアできます。これと同じような楽しみが欲しい人はドグマブレードシミュレーターとかやってください。
・大罪属性拡張
ちなみにこの先に並ぶのは大体これの派生。
大罪は大罪特技、属性拡張は言葉のまんま。
魔剣のシュランクフートと一緒に大罪特技を撃つことで、主体属性以外の魔法を持ってくる。大罪特技は主体属性の縛りを受けないためにこれが可能。フォボス&ダイモスかデモンズタイムが必要にはなるものの、魔剣にはレーヴァテインとかいうハイパー便利発動体があるのでこれが使える。そもそも魔剣なら大魔法でもいい。
理論上、全ての属性、どころか全ての魔法を取得可能だが、恐ろしく手間暇がかかる。その辺の手間暇をなるべく短くまとめるために以下の派生形が生まれていく地獄が始まった。
・反時計魔法取得
言うまでもないtier0融合魔法の反時計さんによって、手番を増やすやり方。なんで同名ターン1ないんだろうね。
いっぱい反時計を撃っていっぱい特技を切りたいため、ダイスはたくさん欲しい。IQ3なこの要望に答えるために、支援に世界を救ってもらうか、自分が救世主になるかする。自分でどうにかするなら上にも挙げたデュアビバ型を星空下でぶん回すのが手っ取り早い。
世紀の大天才じゃなくても気付くだろうが、デュアビバ型を握った場合、その時点で大抵の卓ではオーバーキルになる。というかキルとるための手段であるデュアビバが準備に費やされる時点で何かおかしい。
総じて、これを握るのは手段と目的が逆転した悲しき愚か者どもとなる。末尾に名を連ねたくないなら使うべきではない。
・反時計シャドウ
手段と目的が逆転とかいう言葉ですら言い足りなくなった何か。何故生まれ、何故殺すのか。この構築にはそんな哲学が潜んでいるのかもしれない。
魔法取得の派生にはあたるが、別にそれ以外の無茶も通せる万能の構築。だがこれを使わないと通せない無茶ならそもそも考え直した方がいい。
大前提として発動体は指輪、そしてネメシスと反時計、さらにはガーネットコスモス、何より特技枠に人形のバレンシア。
バレンシアによって生成したシャドウを余った準備タイミングを消費して動かし、気合でシャドウに適当な攻撃魔法を撃ってもらい、自分で受ける。生じたリアクションフェイズでガーネットコスモスを撃ち、アクションフェイズをもらいながら反時計によってシャドウを粉砕する。すると準備タイミングでの挙動のはずなのに、ここに自分のアクションフェイズが追加で生えるというバグじみた挙動が発生する。何より、この手番においては前述の反時計によってシャドウが死んでいるため、バレンシアによる人形生成がもう一回行える、というかさっきと全く同じ動きを再現できる。あとは同じことを繰り返して無限に手番をスタックしてやりたいこと全部やる。シャドウの攻撃によるダメージはネメシスの加護で弾ける。
文字列だけだと混乱するだろうが、実際に動かしてみれば納得と疑問を同時に得るだろう。疑問というのは、「これをやれるだけのデータ基盤があるなら、普通に殴って勝てるのでは?」だ。回答を言うと正解である。
反時計とかいう世界最強魔法を得ても、このハーベストというシステムでは準備タイミングが一手番につき1~3回が基本であるため、上記の魔法取得はこの制限がボトルネックになっていた。それをほぼ無限に手番を得れるこの手法によって、解消というよりは粉砕した構築がこれ。前述の準備タイミング回数を制限だとかボトルネックだとか言い出す終わってる奴らの用意したファイナルアンサー。
この手間暇と結果が釣り合っていると感じるかは使い手次第。知っている限りで二人しか使っていない。一人はハーベストに存在する魔法を全て取得し、もう一人はサーバントによってパーティー全員の素の攻撃力と防御力を200点くらいまで上げた。どちらも「楽しかった」と供述している。
総評
変なことするな。

