魔銃魔導学科に対する偏見

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はじめに

まさかの魔剣・魔銃魔導学科無料化。

ありがたいので記事を書かせていただく。相変わらず偏見なのはご容赦願いたい。3レベル以下の低レベル魔法を強く振り回すコンセプトであり、このゲームにおける大半の魔法が強化されるということである。

 

大魔法

大魔法【シルバー・バレット(魔殺の弾丸)】

表:自分の発動タイミングで、自分の取得している魔法の中から、合計レベルが8になるように、レベル4以下の魔法を好きなだけ発動できる。

裏:魔銃から特殊な弾丸を放つことで、何かしらの困難な状況を打破することができる。

 

・ユーティリティ全振り。初速にOK、切り札にもよろしい

・5レベル以上は打てないが、だからどうしたとしか言えない

・裏効果も、「困難だな!突破するわ!」くらいの軽さで放てる

・余り深く考えなくても強いタイプ

 

基礎能力値

基礎能力値

・魔剣と同じなおかげで言うことが同じ

・どのみちフルスクラッチなら4点は使う

・邪眼が泣いてる……わけでもなく、1点余った時の使い道には困る

 

特技

ニュートラルファイア

・2レベル魔法を撃つとダイスが増える

・タービュランスとアンビヴァレンスの場合は2マナ消費して1ダイスと1マナになる

・そのまま使ってもまあまあ強い

・2レベル特化構築だとより楽しい

 

アーマーピアシング

・2レベル以上の魔法攻撃力+3

・魔導書魔導学科のレトリックが泣いてる

・TP消費は増えたがコスパが凄まじい

・実は一周回って使われる所を見ない

 

ゼロイン

・憎悪レベル∞付与。いつも思うがグッドステータス:憎悪の矛盾感すごくないか?

・絶対に対象を逃さない意思を感じる

・でもシナ1。シーン1回でも良かったんじゃないか?

・あまり見かけない。後方からの狙撃とかしたいなら選択肢……なのか……?

 

クロスバースト

・2レベルの記述強化、マナ生成部分は強化されないのでループは不可

・2レベルなら許されるとか思ってる?

・こいつのせいで魔銃は第八化でレベルを下げられる第八魔導研究科と相性が良い

・ハンドガンと組み合わせるとレベル2魔法が酷いことになる

 

シングルショット

・オリジンに攻撃力がつく

・上昇幅のせいで強いとはいえない

・シーン1なのは偉い

・他の特技と比べると非力感は否めない

 

クイックドロー

・レベル3魔法をコスト0で発動する

・インスタントメソッドの高レベル版、他学科履修の定番。指輪クイックドローを何度見たことか。なんなら使ったし

・じゃあ完全上位互換かって言われるとそうでもない。やることは互換ではなく共存である

・躊躇うな、積もう

 

フェイタルショット

・条件付きダイス+5。こっちは使いやすい

・シークエンスするならなんの制限にもなってない。盾役なら攻防一体にできる

・3レベル以下を主体にしてるなら条件無しと言っているようなもの

・フル・ヴォルテよりもこっち派

 

バレットダンス

・おまけ付き範囲カバー

・他学科履修で範囲カバー積むならだいたいこれになる

・実質的1TPでレベル2リアクション魔法がついてくる

・相当優秀、盾役なら是非

 

セレクティブファイア

・2レベル魔法全取得、あくまで地水火風光闇の6属性のものに限る

・急に閲覧データが増える、頑張れ

・ニュートラルファイアとこれとアサルトライフルで酷いことになる。主に処理時間

・2レベル魔法の処理に自信があるなら是非

 

ヘッドショット

・発動したレベル2以上の魔法の数に応じて敵に2点のダメージが飛ぶ。防御不可。

・全魔法ソーラーイクリプス化

・アーマーピアシングとは違う方向に酷い。敵全体にダメージをバラ撒けるのも酷い

・強い。あまり使われてる所をみたことがない。自粛とも言える

 

ラピッドファイア

・条件付き発動タイミング増加

・3レベル以下を撃つなら実質デメリットなし

・ダイスバフをある程度受けたらこっちのほうがダイス増加量は多いが、シークエンス型ならフェイタルショットの方が向いてる

・フェイタルショットと好みで使い分けよう。大分優秀

 

ダブルタップ

・初速が遅い代わりに永続になるマルチプロセス

・時空転移の恩恵も存分に受けられる。偉い

・毎回2回特技を使えるという恩恵は指輪やマルチプロセスの優秀さが証明済み

・めちゃくちゃに優秀。とりあえずコンストラクションなら積んでいい

 

 

発動体

ハンドガン

・しれっと移動値が2。HPが少し不安になるくらい

・発動体効果が目を疑うレベル。3レベル以下の魔法を主力に置くと大体こいつが相棒になる

・いつもの動きをすると3レベル魔法で得る興奮が3、鼓舞も3になる。エンジェルフェザーがスカイスクレイパーになる

・なんかもう全部こいつでいいんじゃないかな

 

ショットガン

・高めのSSが目を引く。TPも十分

・移動タイミング消費で興奮獲得。このゲームのシステムと噛み合いの悪いちょっと悲しいやつ

・移動タイミングっていうのはとても偉い、準備タイミングだったらだいぶ困ってた

・弱い訳では無いが競合が強い

 

サブマシンガン

・攻防0以外はバランス良く強い。その攻防0も別にそこまで困る欠点でもない

・発動体効果もなかなか強力。好きなように魔法を選べるおかげで、3レベル魔法ばっかりを並べてもいい

・ハンドガンに隠れがちだけど、こいつもこいつでだいぶやってる

・選択肢として強力

 

スナイパーライフル

・SSが低いかわりに全体的に頑強。地味に珍しい45というHP

・マナリウム自動搭載。手堅く偉い。1足りないにも対応可能

・情報収集やクルドサックの時も、魔法を発動した時はマナを入れておけないか考えておこう

・こいつも偉い。選択肢として十分強力

 

アサルトライフル

・攻撃寄せのパラメータ。特技的な相性も含め防御には向かない

・発動体効果で2レベル魔法を3連発(あるいは4連発)できる。が、それだけでは足りない

・ニュートラルファイア、セレクティブファイアの組み合わせでこの発動体効果を使うと15種の魔法と15個の追加ダイスが飛ぶ。そこから激重処理もしなくてはならない

・一発屋。でも弱くはない

 

弓矢

・高いSSと少し弱めの耐久をしている。支援向きの性能

・発動体効果は効果の数字を反転する。文字通り、特殊な運用が必要

・ヒートマインやアイスバーン、グランプログレスを用いてマイナス地形、さらにマイナスバステも扱える発動体

・専用の戦略が要るが、相応の強みがある

 

終わりに

ハンドガンとクイックドローが顔みたいになっているが、別にそれだけじゃない。いろいろ見てみるとより面白い

 

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