過去に作った自作サプリ語ろうずw

目次

はじめに

どうも、くらうんです。好きな戦闘スタイルは速度と攻撃に全振りした紙飛行機。
今まで作った非公式サプリや団体について色々書く。誤字脱字があったらごめん。
最初に言っておくと超長い。下手したらシナリオより長い。僕こんなに沢山作ってたんだなって感動してる。

ツイン・エレメンツ

3時間風呂に入ってたらできてた魔法案を、「非公式サプリという存在の間口を広げる」思想の元で成形したもの。データ量的に一番導入しやすい非公式サプリって言いたい。
見てわかるように属性2つずつのマナコストを持つ魔法が追加されており、それぞれの特性を持ってきていたり完全に新しい効果が付与されている。
魔法名から考えて効果は後から考えていった。「ルミナスミラージュ」が名前賞。世界観は超後付け。
…データ量は確かに導入しやすいけど、独特な挙動の処理がまあまああるので、正直ちょっと個性出し過ぎたかなとも思っている。

インフィニット・フューチャー

4つのクラスと多様な特殊ルール,少量のアイテムを追加する非公式サプリ。
TE前から構想自体はあった。
当時は特化型魔導教室と変化型魔導教室の2種のみ。呼吸法というモードチェンジ要素を大元に、片方の呼吸法の効果に特化したクラス,呼吸法の変更回数によって成長するクラスの2つが生まれた。また、オリジナルコードも最初は思いついてはいたけど本当に実装するか悩んでいた。
制限型魔導教室は、オリジンが使われないトップティア構築(火力を出す上でハベムを回すのがまあ強い)が存在するところ、もういっそ振り切ってレベル1魔法アンチのクラスを作ってしまおうと思った。レベル1使えないのって、大体ハベム前提構築が特技パワーで踏み倒してるだけで実はキツい。また、自らに制限=鎖をかける事から、特技同士で連鎖的にコンボが繋がるようにもなった。発動体の都合でハーベストとの関わりが深いクラスである為、特技はハーベストの各クラスがモチーフになっている物が多数。
機動型魔導教室は完全に好みで自我。脚速かったりアサシンな戦闘スタイルを詰め込んだ。発動体のHPが皆無なところも好み。攻撃は当たる方が悪いだろという思想で盾役も回避盾を作れ。

世界観について、原案ではモデュレート(当初は名前未定)は『和の学び舎』としていた。特化型魔導教室と変化型魔導教室の大魔法名や特技名,呼吸法ルールに名残りが残っている。諸々の都合で今のどこにも属さない中立な場所になった。
モデュレートって、悪く言えば中途半端な立場なんだけど、これはシステム的な理由と世界観的な理由の2種がある。
システム的な理由として、外部組織ってシナリオハンドアウトの都合上使いづらいのが事実。しっかり新規の学校/組織だと既存シナリオには凄く行きづらい。でも気軽に使ってもらいたいのよ。ので、どの学校にも所属しつつ通えるような塾に近い存在になった。
世界観的な理由は、「今いる学校に通ってかつモデュレートにも通う理由」を想定した時にまあ何個かあって、「あんまり授業についていけてない」「家にいたくない」「宗教観が合わない」とかネガティブな理由はいくらでも出るが、ポジティブな理由は個人的に2つしか出てこなかった。「もっと枠を超えて強くなりたい」か「知的好奇心が溢れている」かの2択。いや他の人が考えたらもっとあるだろうけどね?で、そういう人達ってあんまり自分のいる陣営にこだわりが無いんじゃないかと。一度任天堂に入っても作りたいゲームがあればカプコンだろうがセガだろうがコーエーテクモだろうがレベルファイブだろうがお構い無し。レベルファイブはダンボール戦機の新作出せ。
っていう結果、「既存シナリオとの適合」と「所属しうる人間の幅広さ」によって八方美人生徒任せ塾が生まれた。
ついでなんだけど、正直、特定の対象に致命的な害意が無ければアマリリスだろうがモデュレートに来たっていいと思ってる。卓に出すなら全世界に許しを乞うといいんじゃないかな。

ジェネシス・ラプチャー

仕事帰りにふと思いついたアイデア2種のスタンス。「リアルタイムカスタム発動体」と「ダイス破壊」
データは3日でできたんだけど公式フォームへの投稿が面倒くさ過ぎてそのまま放置。その後、周りが良い感じにサプリ作ってるのに触発されてぱぱっと出した。
スタンスって大魔法が強制的に変更されることがデメリットとされる事があるけど、マギスタライザーのフルカラット・ラスターはそういうところだと一線を画す。大魔法すら発動体改造システムの一部でかつ、最終工程。何度も使い回す前提の大魔法っていう異質な存在。ちなみに大魔法名のラスターはPSO2から引っ張ってきた。他に話すこととしては、最近神器覚醒が安定択として優秀過ぎて、逆張りで一般アイテム沢山積むと神器覚醒を超えうるぐらいの発動体強化が行えるようにした。造器覚醒なんて名前の飾媒がある。
ギルティングファクターは思いついたそのまま「ダイスを破壊する」っていう概念がかっけぇと思って作った。正直それ以外の効果だったりは割と何でも良かったので、僕が好きなイグナイトバーストとゲファタートートを撃てるような構造にした。エタニティ・エンドロールはちょっと今でもやりすぎた感はある。…けど相手のダイスを破壊する手段も欲しかった思想。

特殊団体

おいおい遂に簡単に追加データを作れるフォーマットができちまったよ。団体という概念の他、種別がパッシブの特技が生まれた。これらのルールを見て最初に思いついたのが「天魔騎士団」「盤狂者」「聖歌連合」の3つ。僕の作った特殊団体は、今までだったらボツになってたアイデアも一切気にせず世に出しているデータ群。これこのまま団体全部について書こうとすると大変だから形式変えるわ。思いついた順番に弾分けする。

第一弾「特殊団体を見た時にまず思いついたシリーズ」
天魔騎士団:「味方と共に強くなるパッシブ特化」
ここの界隈では、種別のPはパラディンのPらしい。とりあえず一個はあってもいいだろうパッシブ特化の団体。特技全部パッシブ。
盾役か支援役が想定。盾ならエンジェルフェザー取るだけで入れる。専用アイテム「英雄の盾」はIF追加アイテムの「物語の英雄の盾」のわかりやすい上位互換。
フレーバーもわかりやすい正統派騎士団。鎧はこの世界じゃ発動体じゃない限り要らないけど。

盤狂者:「より扱いやすく、より支配的なヴァリアブルコード」
僕がヴァリアブルコードと愉悦キャラ好きなだけかもしれない団体。応募段階では特技名の「〇劇」が無くて超わかりづらかった。今でもわかりづらい特技名。
ひねくれ者の集まりではあるけど、実は特殊なキーワードは無く、既存ルールと同じ読み方をすれば良い素直な人達。
あとパッシブ特技の解除っていう事ができる。コストが戦闘終了時まで帰ってこないって事は皆忘れるなよ。これはパッシブ特技側の元々のルールだぜ。

聖歌連合:「TPの最大値と最小値を参照し、特技による支援と聖属性魔法を扱う楽器魔導学科」
最初に言い訳すると、ここまで複雑になるとは思ってなかった。見返してみると難しかった。TPの所有量はそのままに、TPのゲージ枠を横軸にずらしているだけなんだけど、それをルールとして説明するのが難しかったね。
楽器魔導学科と聖属性魔法という正直あんまり同時に使われない寄りの人達を「聖歌」モチーフによって共存させようって試み。流石に今では効果値が低いと言わざるを得ない「プレスト」「アルスノヴァ」もパーティ全体で使えば有効だと思いたい。
あと、「綺麗な音は神託と同義」っていう宗教観はなんかそれっぽさを感じていい。

第二弾「特殊団体イベント終了までの間ちょくちょく作ったシリーズ」
悪喰の徒:「専用の強力な闇属性魔法を駆使し、敵を殲滅」
所属条件からもわかるが、完全に闇属性に特化した団体。闇属性というとディレクトオブオーバーロードっていう大型支援魔法があるけど、この団体では火力役か盾役で使われることを想定してる。
魔法の追加に特化しており、追加特技は2種のみ。増えた魔法も相手の防御を捻じ曲げるか、相手の攻撃の根源に直接触れるか、異界の存在を召喚するかっていういかにも闇属性。どんな学校/組織にいても入れる団体なので既存データに追加しやすい団体。
フレーバー的に性格がキツくなりがちなのかなって感じ。もうちょっとマイルドにしてよかったかもしれない。所属条件はこんなに緩いのに。

厄生まれ:「強力な持続ダメージを与え、リスク付きの自己強化も行える人の足引っ張りニスト」
大体不道徳な集団。持続ダメージ系のバッドステータスを相手に与えたり、自分に与えて糧にする。そして不幸な人間は自分で覚醒なんて高尚なグッドステータスは付けれない。当初の自分は何を考えてこんな団体を作っていたんだ大丈夫か?
基本的に相手の足を引っ張っていく。ついでに味方の支援役の足も引っ張っていく。
てかこの団体に限らないけど、皆もっと持続ダメージに向き合ってもいいと思うんだ。確かに陰湿だけどRPGの戦い方としては実はメジャーって言ってもいいんじゃないかと。

月華美心:「エンハンスマジックを自己流に使いこなす魔銃番長」
「我賭凜紅・貫(ガトリング・ガン)」というふと思いついた特技名から全てが始まった魔銃団体。ここの人達はいつも全力なので消費TPも超重い。
色んな役割に適応できるようにしたかったんだけど、個人的には若干魔銃の支援役が他の魔銃の役割に比べて、昨今の環境に一歩遅れているんじゃないかと思った。ので、前から思っていた「支援で強いエンハンスマジックが軒並みレベル4に上がってしまう為、クイックドロー以外で嚙み合わない」ってところを改善しようと、エンハンスしてもレベル上昇しない能力を持つようになった。
かなり追加データの種類が多く、長く遊べる団体だと思う。

第三弾「特殊団体イベント終了までに完成間に合わなかったシリーズ」
Nuclear:「凡人と一線を画す、癖の強い天才魔法使い」
天才はオリジンなぞ使わないし、気まぐれなアイデアが簡単に均衡を崩す。っていう考えで専用レベル1魔法「ジェイル」とランダムな魔法発動システム「インスピレーション」が生まれた。でも僕は残念ながら天才ではない為、これらの記述に難航しているところ。
偏見で天才は引きこもりだと思っているし、少ないスペースで全部をこなすだろうとも思っているし、自分の領域から一方的に外部に干渉するイメージで「シュレーディンガー」の効果と「ジェイル」の魔法名が生まれた。戦闘空間外から一方的に攻撃してくる天才は演出映えすると思う。

フローリスト:「マスに花を咲かせ、戦場を自在に舞う」
鳴潮の影響受け過ぎ団体。起点を作ってそのマスをワープできる。
問題はワープを有効活用する方法なんだけど、今のところ魔法側(グングニル,ブラッドバーン)にしか想定が無い上に少ないので、フローリスト側で充実させなきゃいけないのかなぁって感じ。開花転移+グングニルは、アークナイツのシュウのS3を突進系エネミーに使った時のアレみたいな絵面が生まれる。
また、モチーフ的に植物を扱う事は決定していたので、折角なのでラフレシアも強化しようと思った次第。他のオブジェクトよりも置く手段も少ないような半分忘れ去られし存在だったので、ラフレシア自体も有効に活用したい。

第四弾「イベント終了後に新規団体が無いってのもなんかなぁって思って追加して行ったシリーズ」
弌:「最速最高の一太刀にして、一撃必勝の居合術」
イベントが終わって途端に更新が無いのも寂しいよなって事で作られた存在。あと神速をどうにかしたかった。
絶対的な個としての強さをイメージ。一対一が強く、一撃目が強い。隠れテーマとしては乗算を意識している。
効果内容や所属条件が風属性と杖,紋章,魔剣に寄っているのは居合らしさとバランス調整の為。風属性の高レベルアクション魔法でよっぽど悪さをしそうなのはエアリアルスラストぐらい。あと、特技名「風隣化山」は奇跡の産物。
珍しくフレーバー面の筆が乗ってる。

ブラッドレイク:「特殊な領域内で自傷し、成長する異質な特技」
吸血鬼だったりドラゴンだったりする団体。厨二集合体。
実際の原点は「自傷」「レベル付き特技」「特殊専用フィールド」「竜化」って細かいアイデアをガッチャーンコォ!した産物。結果的に専用記述が増え過ぎてデータを作りながらマジ反省してた。反省の色を「ドラゴニック・ブラッドライフ」以外の特技内容が普通に数値上昇効果だったりする点で出している。
発動体「血液」指定の効果も作ろうかと思っていたけど、ちょっとやり過ぎを感じて相性が良い程度に止めた。
ちょっとフレーバーが気に入っている団体でもある。ドラゴンの逸話が存在する世界の人間が、実際にドラゴンを好き勝手にできてしまう武力がある世界に来たらどうなるんだろうね?

独眼流:「欠けた力を呪いの石で補う、隻眼の魔法研究家」
邪眼強化してぇ!!の単純思想。雰囲気に合うので主体属性の片方を犠牲にカースを使う。
ただ、団体側の特技で特技枠が染まってしまっては邪眼の強化とは言えないんじゃないかと思い、邪眼側の特技や発動体とセットで使うように設計。
カース生成枠、範囲カバー枠はほぼ確定してたので、各属性になんとなく対応する特技を一枠ずつ。「邪眼は盾役もできますみたいな顔しておいてしかもブルーアパタイトなんて発動体があって尚範囲カバー無いのは噓だろうよ。やるならちゃんと盾役に寄り添え。」そんな思想が各特技や専用魔法の種別に表れている。
所属条件の縛りに対して色々な構築ができると思う、見た目より構築幅が広い団体。

第五弾「現在原案の貯蔵としてあるシリーズ」
宵楽:「戦場を境界で分け、動く者に恩恵を授ける」
未来の話じゃねぇか。「特殊境界」という戦闘空間のマスの境に特殊効果を付与できるようにしたい。人が通過する時に効果が発生したり、特殊境界越しに行われた魔法攻撃になんらかを付与したり。
追加データ量は結構今までの団体の比にならないし、ルール整備も大変。
フレーバーは全然定まってないけど、陰陽師に近い?のか?特殊境界への印象が結界なんだよね。あと盤狂者,悪喰の徒,ブラッドレイク辺りとの差別化で迷走中。

名前未定A:「動物を愛し、動物を愛する為なら人すら超えさせる偏愛の意思」
敵や味方にアニマアニマルを押し付けて、アイテムを起点にバフ/デバフを付与するやばい人達。
どんな構築でも安定してバフを受けられる点と、デバフの抵抗が非常に困難である事をメリットとしたいと思っている。もしかしたらチェンジアザーにもなんか特殊な補正付けていいかもしれない。
フレーバーはわかりやすく、動物が好きなので人間を疑似的に動物に近づける事ができるアニマアニマルを神器と崇めている人達。

名前未定B:「戦場全員の精神力を操る黒翼」
「負の飛行」と「戦闘空間上全員のTP」をコンセプトにした何か。
負の飛行に関しては作りやすい方だし、攻撃特化になるのはほぼ確定だけど、全員のTPをいじくって何をするのかが決まっていない。結構色々できそうではある。
こっちも盤狂者,悪喰の徒,ブラッドレイク辺りとの差別化で迷走中。

気に入ってる/やらかしそう/やらかしたデータ達

TE/魔法「ヴォルテクス」
マナ生成もさることながら、任意地点で十字形の攻撃範囲を取れるのが絵面的に好み。なんかかっこいいというだけで気に入っている。
ヴァンデロールの起動がしやすい。

TE/魔法「ラッドフォース」
TEの魔法を語る上では絶対外せない枠。身内にはずっと言ってるけど「サンクチュアリ」の対抗馬として考えたもの。色んな基準としてサンクチュアリをベースにしている。
サンクチュアリと違って攻撃能力が一切無く、サンクチュアリと違って回復ができず、サンクチュアリよりも圧倒的に強化能力が高い。かと言ってサンクチュアリと同居させようとするとレベル4魔法枠は埋まる。
また、nemesis環境もちょっと変わったかもという印象を持っていて、ラッドフォースの連発はグッドステータスの種類がとても揃えやすいどころかたまに持て余す。グッドステータスの固定化はされないが、レベル上昇ができる点と広域に効果が適用できる点でnemesisと肩を並べた…か?

TE/魔法「ルミナスミラージュ」
やらかした枠。レベル2もマナコスト軽減しちゃっていたのでニュートラルファイアが暴れ散らかすようになってしまった。
でも効果の内容自体は凄く好き。軽減効果の適用自体には遅延が生まれるのが味。
毎ラウンド確定発動できる機構とすこぶる相性が良い。

IF/ルール「オリジナルコード」
オリジナルジョーカーの「特技名は作る人間の自由に決めれる」点が好きだったので魔法にも同様の名前変更ができるようにしたかった。
また、僕のPCの我流魔法「ブレイブフェアリー」みたいなことをしたくて、特定の名称を含む魔法に対する強化を適用できるようにした。既存データであれば名前に「バリア」を含めれば「マルチプルバリアフォース」の強化ができるし、IF追加データなら名前に「エレメンタル」を含めれば「サーキュレーション」によって自分の発動タイミングのたびにその魔法を撃てる。
また、後からマナコストの変更によって魔法属性も変えれるようにした。「ブレイズブレイド」って言いながら全然水属性の「アクアブレイド」効果を使ってるのは違和感しか無かった。これによって、特定の魔法属性を指定する効果が適用できるようになった。「GGG」を発動体に持って、地火属性「タービュランス」を撃つと簡単に4点攻撃力が上がったりする。
結果的にはかなり構築幅が広がって、悪用を考えるのが楽しいルールになった気がする。

IF/ルール「能力値補正」
既存の能力値と被るのを嫌った結果、自分である程度能力値を決めれるようにした。
特化型の能力値が6になれるところは如何にも「特化」だなって思う。

IF・特殊団体/特技「氷晶」「狂いし御霊の怒火(メギドディザスター)」
個人的やらかしそうランキングトップ。特定属性マナ1つが特定属性2つ分として支払える。当然オリジナルコードとの相性は格段に良い。
また、融合魔法やエンハンスマジック等の拡張性も高く、今後も悪さをしていくに違いない。
でも効果内容はとってもお気に入り。目に見えて強いじゃん。

IF/発動体「制御機構:特化伍式」
指定属性の魔法攻撃力/魔法防御力を強化する代わりに、それ以外全ての属性の魔法攻撃力/魔法防御力が低下する。
指定外属性が一個混ざっても、指定属性が含まれていれば+2の恩恵を受けれるようにちゃんと考えて数値設定はした。それはそれとして指定属性しかない単属性魔法なら+5の破格強化。
単純なようでいて、何の属性に特化させるか考えさせられる発動体。

IF/特技「心頭滅却」
魔法の攻撃力/防御力上昇効果以外を誘発させる特殊な踏み倒し特技。魔法そのものは発動していないというのがメリットにもデメリットにもなる。
すぐに思いつくものでも、「ブレイズキャノン」で防御貫通したり、「ミスティックキリング」でほぼ不可避のグステ解除を行ったり、「ブレイクスルー」で安定した魔法無効化手段を持つことができる。
また、レベル4も踏み倒せるので、TEの魔法は全部踏み倒せる。

IF/特技「火事場力」
もはや潔い「呼吸法10回変更」というこのクラス以外使いようがない変な効果。
でも呼吸法の変更回数を参照するこのクラスにおいては勿論優秀。何の工夫もしなくたって、「制御機構:変化壱式」を持って「火事場力」を使えばダイス+10とかいう大魔法もビックリのダイス強化ができる。
コンストラクション変幻型構築においては異常に優秀な特技。

IF/発動体「制御機構:変化伍式」
呼吸法の変更によって、運が良ければ実質的な追加行動を行える発動体。
増加上限が無い為、「アクションフェイズの全タイミングが5回ずつ行える」とかになりうるロマン枠。
行動権が増えればその分試行回数が増えるので、加速的に成長が見込める。

IF/特技「連鎖:インターセクト」
メリットもデメリットも盛りに盛った範囲カバー。「鎖」系特技なので「錠前」で持ってこれる。
こんだけ効果を盛ってもデメリットの魔法制限が重過ぎて絶対専用構築になる。
こういう特殊な範囲カバー特技は今後も増えてほしいと思っている。

IF/特技「封鎖:ストレングス」発動体「カードキー」
魔法の属性が多い程に魔法攻撃力/魔法防御力が上昇する効果種。普通に使うなら「エレメンタル」系の魔法とか、レベル6魔法とか。
「オリジナルコード:β」で「カーディナルコスモス」の属性を五属性にするのも大いにあり。プレイヤーの構築能力に依存しやすい。

IF/特技「ストラグル」発動体「ツールベルト」
いきなり強い構築 回避の王道。回避魔法の条件である「この魔法の効果により味方が攻撃範囲内から攻撃範囲外に出る」の達成に全振り。
これくらいしないと回避盾は本当に辛い。サブプラン「普通に耐える」の方がよっぽど優秀であることが大半。
機動型に共通するけど、最大HPは凄く低いから、絶対回避してね。その前提のクラスだからね。
回避に信用が無いけど、機動型盾をやりたいって人は「ホバーブーツ」のダメージ軽減で頑張ってね。

IF/特技「ラストスパート」
上記の「火事場力」よりはまあ汎用性はあるけど、それはそれとしてピーキーな移動タイミング爆増特技。当然俊足と会心を持って爆走するのが強い。
大魔法も合わせて、会心型の極致のような固定値が爆誕する。こういうのが僕が求めている会心構築。
直球な特技名だけど、かなり気に入っている。

GR/アイテム「七星剣舞(飾媒)」
衝突の与ダメージを犠牲に、マナ生成を行える。7回刻みに誘発するが、これは「14回衝突するとハーベストムーンが撃てる」とも読める。
新機軸の衝突構築を作れるようにしようと考えて作られた。
アイテム名がかっこいい上に使っている情景が思い浮かびやすくて良い。

GR/特技「ペアシェイプ・C」
マギスタライザーの特技についている「C」は「カット」と読む裏設定がある。そのまま読んだって良い。
戦闘中にいきなりリベラル値を減らす挙動は一見謎だが、「造器覚醒 type:Call(飾媒)」がリベラル値と同じレベルの魔法を撃つ為、その調整としての想定。
それはそれとしてダイス増加特技としてはまあ普通に優秀。アクションを使わない盾役のダイスを借り受けるイメージ。

GR/ルール「ギルティング・サイン」
呪属性のエンハンスマジックが非公式サプリで増え、見た目よりも幅広いことができる。ダイス破壊数に応じてカース関連の魔法が撃てる。消費する因子は使う魔法を問わず6個なので注意。
「エタニティ・エンドロール」によって適用された「ギルティングサイン」は、別にギルティングファクターで無くても使えるので、ダイスが飽和しきった味方に付与することもできるが、デバフ目的で敵に撃った場合もうっかりカースエンハンスが帰ってくる可能性がある。

特殊団体/特技「ビクトリーグレイル」
支援役が持つことで別格の強さを発揮する特技。味方の追加行動に連携トリガーが誘発し、自分も追加行動を行える。
1ラウンド中の誘発制限が無い為、4人シナリオで味方全員に時空転移を付与するととんでもない回数動けるようになる。
支援役の革命的な特技が欲しいと思って作られた存在。

特殊団体/特技「終劇・elaniF(エラニフ)」「連なる聖刃」「連なる聖盾」
パッシブ特技におけるコストという特性を見た時に真っ先に思いついた人達。まず思いつくのが効果内容じゃなくてコストの扱いだった上に、「最大TPを0にした時限定の恩恵」「コストが負の数のパッシブ特技」なのが、僕が如何にデータをひねくれた目線で見ているのか凄く表れている。
エラニフ軸で組もうとすると、盤狂者の所属条件に必要なアイテム経験点3点が良い枷になってくれている思わぬ収穫。

特殊団体/魔法「ヴァリアブルコード;Zeros」
僕がヴァリアブルコードが好きなだけなんだけど、現状の効果だと状況を選び過ぎて卓では使いづらい印象があったので、もうちょっと構築段階で主体的に扱いを考えられるように、ヴァリアブルコードらしさをある程度残しつつ効果変更。
戦場の支配者らしく、各グッドステータス/バッドステータスのレベルを操作する。「効果が弱い代わりに高レベルのバッドステータスを与える」魔法なんかは相性が良い。「カスケードクラッシュ」とか「ウルフズベイン」とか「スネイクバイト」とか。
最近はPLできてないけど、ちゃんと好きな魔法なのでシナリオで使いたい魔法。

特殊団体/魔法「レゾナンスリベリオン」
「闇属性最高峰の攻撃魔法とは?」の僕なりの回答。
他の闇属性のレベル5魔法は攻撃そのものには向いておらず、レベル4の「カオスオブアンビバレンス」が攻撃性の面では明らかに強かった。なので闇属性らしく、防御魔法の無効化によって攻撃を通す魔法になった。
「レッドシグナル」「スカーラッシュ」も、「レゾナンスリベリオン」を元に引き算して作られている。

特殊団体/魔法「ファントムゲート」
サーバントをほんとに呼んでいいのか?ってずっと思いながら作ってた闇属性レベル6魔法。大元は「デスサイズイレイザー」を使いたかっただけなんだけど、サーバントごと召喚してくる。
正直強化予定。サーバントを呼んでくるのは確かに異常な事をしでかしてるんだけど、肝心の呼んでくるサーバントが弱い点が「闇属性レベル6」の格に合ってない。

特殊団体/魔法「アビスオンスロート」
こちらも実質闇属性レベル6魔法。無効化の分野においては既に優秀だったので、より相手の根源に触れて妨害するようになった。
エンハンス元たるブラックバリアやこの魔法自体とも合うように、相手の魔法を闇に染める。絵面がかっけぇと思う。

特殊団体/特技「ヌル・ポインター」
ガッ。
覚醒を全力でメタる。レベル5までの覚醒なら貫いた上で、もし先に付いていたバッドステータスがあればそのレベルも上げる。
覚醒にただ貫通するだけじゃ物足りないと思って変則的な覚醒の対処手段を付けた。

特殊団体/魔法「デスパレート」
どっからどう見てもスタレのカフカ。実際あらゆる持続ダメージを扱うRPGに欲しい効果だと思ってる。
「劇厄」の対象たるバッドステータスは3種あるので、それら全てが一斉に参照できると考えるとだいぶダメージが出しやすい。
ここまでやっても結局与えるのは効果ダメージなところに厄生まれの性格の悪さがにじみ出てる。

特殊団体/専用化「刃弾装填」グッドステータス「真剣」
グッドステータスを作る初めての試み。自傷に応じて攻撃力と防御力が上がる。
HPを参照してちゃんと強くなってほしかったので、真剣に強くなれる上昇量をしている。
グッドステータスの獲得手段が非常に特殊で、まあ基本的にはグッドステータスを得れる同名エンハンスマジックを二回撃つ想定。「ポップンライトニング」2回なんかがわかりやすい。

特殊団体/魔法「ジフォイド」「エグゾルテイション」
ハンドガン大化け勢。どちらもグッドステータスのレベルが超加速する。
「ジフォイド」は発動コストが高い分上昇量も大きく、「エグゾルテイション」は発動コストが低い分上昇条件が厳しい。
また、それぞれエンハンス元は「クイックドロー」「バレットダンス」に対応している。
ちょっと「ジフォイド」はやり過ぎた感が否めない。

特殊団体/特技「シュレーディンガー」
こだわりの一品。戦闘空間外から攻撃する為の特技。裏世界。
調整段階だから何ともだが、多分使われない。攻撃能力が上がってる訳じゃないからね。
でも天才はこういう事もできるって思ってる。今思い返すとマダムヘルタだこれ。

特殊団体/特技「影楼」
残像となる「キャラクター:デコイ」が召喚できる。正直今でも調整ミスが無いかビビってる。
本来の召喚者への攻撃対象をずらす効果に加え、キャラクターのルールで味方を庇えるのが利点。
「キャラクター:デコイ」っていう文字列に味を感じたから作った側面が強い。

特殊団体/特技「曇りなき 心の月を さき立てて」
弌には既に居合という必殺行動があるので、攻撃ではなく自己強化面で大味な特技を作ってみた。
絶対的な行動速度(SS)と集中力(TP)を得ることができる。また、取得していない弌でも任意のパッシブ特技を活性化できる。
非公式を含め、魔法学園ハーベスト全体を通して唯一性の高い特技名。俳句を使うならここしかないと確信を持った。

特殊団体/ルール「竜珠」フィールド「〇の竜血界」
大体諸悪の根源。
竜珠は特技のレベルで、竜血界はレベル上昇条件。これを分離した結果がこのわかりづらさ。
竜血界の名前は手前に「血」が付く単語類から血抜きしたもの。
自傷は本人の効果ならなんでもいいので、魔法で自傷する他、発動体の「血液」だったり、アイテムの「寸止め自爆スイッチ」でもいい。(実はバッドステータスのダメージでも起動するんだぜ)
何故フィールドにしたかなんだけど、単純な絵面のかっこよさとか、「竜血界」の文字列のかっこよさとか、専用フィールドという存在のかっこよさとかそこら辺。犠牲にするものは重かった。

特殊団体/特殊ステータス「赫竜顕現」
自我を出し過ぎた専用記述の結晶。強さに関してはまあ別にいいと思っていて、この段階に入った時点で半分特殊勝利に近い。
発動ダイスと運に応じて出力が上昇し、最終段階においては任意の大魔法を即時行使できる。でもそんなダイス数があるならもう勝ってるのよ。
わかりづらさだけ本当にこの団体はネック。この界隈に鮪頭さんがいればわかりやすく動画をあげてくれたかもしれない。

特殊団体/特技「血の渇き」
自傷量に応じて発動ダイスが増やせる特技にして、恐らくこのゲームで最もダイス数を増やせる特技である。
素の状態でも自傷次第で上限4と十分なダイス増加幅があるが、竜珠2からは上限20となり、頭の血管が爆発するようになる。最大HP101以上,現在HP1なら上限のダイス+20の恩恵を受けれる。が、普通に最大HP51以上,現在HP1のダイス+10で十分すぎる上昇量。
今でもぶっ壊れたりしてるんじゃないかってすげぇハラハラしてる。思い切り過ぎた調整。

特殊団体/特技「ロイヤルヴァンプ」
打って変わって、こちらは順当に自傷魔法によって誘発する永続のダイス増加+トリガーさせた自傷魔法の強化。専用記述の多さに反省してわかりやすく構築の軸になる特技を作った。
竜珠2による強化もこの特技による成長速度の加速。明確に「ロイヤルヴァンプ」軸を構築できるようになっている。他の特技も取る必要はない。
一旦竜珠システムに慣れるならこの構築推奨。

特殊団体/特技「九十九を見通す独眼(ロストクレヤボヤンス)」
団体の特性上、呪属性のマナを発生させるシステムをなんらか用意する必要があったので作ったもの。
最初は邪眼/独眼流の特技行使につきカース1つ生成だけだったんだけど、邪眼側の「1シナリオに1回まで使用可能」制限が付いてる特技を使ってもらいたかったので、その特技行使に限り、カース3つ生成ができるように。
独眼流にはシナ1特技は存在しないので、ほんとに邪眼君用。

特殊団体/特技「虚ろで満たす白夜(イノセントディストピア)」
「想いを繋ぐ希望の道標(アルカンシエル)」の記述が5倍される。ちゃんと言うなら、5倍ずつ増えていく。つまりは2→10→50→250→1250…と数字の成長率だけで言うなら段違い。
ただし、その後の記述である「この戦闘間、自分が所持する魔法の発動体1つの攻撃力と防御力に+1する。」は実回復量と同じ回数分だけしか誘発しない点は注意。ちゃんとTPを消費し、TPを回復することでちゃんと有効的な成長に還元される。単純最大TPが高ければ良いってものでもなく、TPを減らす必要がある。
任意量TPを減らせるような効果があればなぁ…かつ、それが無駄なく攻撃に転化できる効果があればなぁ…。

おわりに

僕の書くコラム長くね?ここまで読んだ人間おるんか?ありがとう。
なんか思ったより筆が乗った。シナリオ書く時もこうなら良かったけど僕は自語り人だったらしい。
多分今後もその時にハマったコンテンツに応じたデータが生まれていくと思うのでよろしく。

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