カースマジック実践論~君も今日からアマリリス!~

目次

はじめに

クルイと申します。最近は思いつく度に駄文を投稿しています。

今回はダムド運用方針決定委員会(会員は結構たくさん)の一員として、皆さんにカースマジックを使ったキャラシを普及しにきました。

タイトルにもありますがアマリリス、そしてカース使うので火力役想定です。なおかつ以前書いた馬鹿コラムと違って無料環境想定です。

あと今更ですが、普通に口は汚いです。それでも構わんという方以外はブラウザバックをおすすめします。

クラス決め

ということでクラスをまずは決めましょう。

転科するにせよなんにせよ、カースを使うなら一度は禁呪 or 生物に所属する必要があります。どっちかに行きましょう。

生物はなんか盾がやるとこだから火力想定なら場違いじゃねという意見もあるでしょうが、後述する発動体の影響で火力適性はバチバチに高いです。

さて、クラス決めるなら判断材料は色々あるでしょうが、一番その基準としやすいのは発動体でしょう。能力値も特技も経験点を突っ込めばどうとでもなりますが、発動体だけは最終的に所属するクラスのものから選ばねばならないため、キャラシの構成要素において比重が大きくなると思います。

そこで、カースを使う際のおすすめ発動体をピックアップしました。

 

①違法改造された発動体

いきなり万能ナイフを持ち出しましたが殴らないでください。ハーベスト発動体を丸々パクれるので、対応範囲は広いです。いつだって最強の指輪やダムド効率を跳ね上げるスクリプチュアなんかを持ってくれば雑に強くなれるでしょう。

 

②カースジュエル

ダイスが増えるのは強い。みんな知っているね。ステータスもまずまずなので、違法発動体でうまみがなく、なおかつ他発動体にも特においしいやつはなかった、みたいな消極的理由であれば選択肢に入ります。逆にいえば、そうでもないと無難に強いだけなのであまり選ぶ意味はないです。

 

③武器

事故防止用発動体。カース扱い慣れてませんという初心者であればいいと思います。慣れるとオリジンした方が弱くなる事実に気付き、この発動体は忘れ去られていきます。

 

④クリーチャー:融合

禁呪発動体のオンパレードの中に颯爽とランクインした唯一の生物発動体。初見だと強さが伝わりにくいものの、生み出すマナに制限がないうえ、マナの発生はラウンド間継続である。重複制限もないので、準備タイミングを増やして複数回行動すると嘘みたいなアドバンテージを稼ぎ出します。別に火力じゃなくても、どころかカース使わなくても強いのは内緒。

 

機能してるのは実質①と④だけじゃねーかとは言わないお約束。別にここにない発動体選んでもいいし。あくまで雑に突っ込んで強くなれる発動体を並べただけです。

特技

ではおすすめ特技です。

上にもあるように、他学科履修という手があるので、クラスに縛られる必要がないです。コンストで作りますという方は、対応する学科のやつだけ見ればいいと思います。

 

①ディペンデント

ダイスが増えるし攻撃力も増える。攻撃力の方はまあお気持ち程度ではあれど、ないよりはいい。コスパも良好。

 

②エンゲージ

要はマルプロ。準備タイミング増やす特技は発動体が指輪じゃない限りは基本的に強い。発動体の融合と組み合わせるとラウンド間好きなマナが2個だったり3個生まれたりする。

 

③インスタントメソッド

敵対組織からの闖入者。これで撃ち出すアムネシアは虚無から生えるマナ3つ。

 

感染レベル対策なのであろう特技はゼロです。理由は後述。

魔法

おすすめ魔法です。

テーマ的に当然ながらカースマジックに絞ります。

といっても本当に強いのに絞るなら3つで終わりです。

 

①アムネシア

②ダムド

③インフェクト

 

以上です。御三家的な感じですが、1匹選んでとかじゃなくて3匹まとめてボールに詰め込んでください。

論評はこのコラム書いてる奴と同じ奴が前に書いた偏見コラムに大体ありますが、用途は、アムネシア=呪マナ確保用、ダムド=カース版オリジン、インフェクト=攻撃回数の確保、です。

御三家については使えば強みが明らかですし、多分大体の経験者は異論ないだろうなと勝手に思っているので、他にカースマジックを突っ込む場合についての個人的おすすめを記します。

 

①ディザイア

リアクションを殺すための魔法。連射もききやすいから対費用効果高すぎ。人を殺すような魔法を積みたくない? 寝ぼけたことを言うなテロリストども。

 

②ナイトメア

グステ乗せすぎ。レベル3の興奮付与系統では最上位といっていい魔法。一緒についてくる浄化が事故防止要員としてお役立ちが過ぎる。

 

③イクスティンクション

レベル3から始める防御無視。範囲固定が邪魔になることが多いため、カオビバなんかで上書きするか、憎悪で対象を取るかを併用推奨。ディザイアと並んで人を殺すためのテロリスト魔法。

 

④イレイズ

お手軽18点要員。3と4があればお手軽にアムネシアから飛んでくるしなんか重複するし。寄せられるなら流石にカディコなんかに飛ばした方が強いものの、無料環境でこれはいいのかという程度の打点は出る。

 

ちらほら言っていますが、カースマジックは人を殺すために存在するような代物です。使うからにはどうせだし殺意に寄せた方が楽しいと思います。

感染レベルとの付き合い方

しかしカースマジックを扱う上で、感染というステータスからは逃れられません。こればかりは通常の魔法と比べて強力な魔法を扱うデメリットなのでしょう。

改めてその内容を確認していきます。

 

レベル1「攻撃力+2、防御力-2」

レベル2「アクションフェイズダイス数に+1、特技によるTP消費量に+1」

レベル3「カースコーリングダイス数に+1、ダメージを受けるとき、2点のダメージを追加で受ける」

レベル4「特技によるTPの減少を0にする、バッドステータス:発狂レベル1(これはシナリオ終了時まで感染レベルが下がる以外の効果で解除されない)」

レベル5「グッドステータス:暴走レベル2、バッドステータス:混乱レベル∞(これはシナリオ終了時まで感染レベルが下がる以外の効果で解除されない)」

 

なるほど。

全部覚醒で踏み倒せるデメリットですね。

というより、踏み倒したら攻撃力+2とダイス+4がレベル5で乗っかります。5回カースコーリングするだけでこれはお買い得としか言いようがありません。

というわけで、覚醒で踏み倒す前提で、感染レベルは上げまくるのをおすすめします。混乱が辛いので、最終戦闘に入るときにレベル3か4に達するくらいの調整でいいと思います。3ラウンドもあれば中間は決着がつくだろうという想定でいけば、インフェクトで時空転移行動を1、2回挟めば程よいはず。

覚醒を乗せる手段としては、お馴染みのグラゼロであったり、あるいはカースマジックのデンジャラスでしょう。後者はオベリスクに依存するので注意。

ダムド

最後に、カースマジックを使う上で最もお世話になるであろうダムドという魔法について。

マナ生成装置として優秀が過ぎる上に、打点もくっついてくる代物ですが、ダムド算なんて言葉があるくらいには扱いがそれなりに面倒です。

最終的にどの魔法に着地したいのか、着地のためにどのマナを幾つ生めばいいのか、を先に計算した上で、残ったマナを全部ダムドに突っ込む、くらいの大雑把なノリで計算するべきでしょう。風魔法と組み合わせての変則的なマナ生成で遊ぶこともできますが、それはダムドだけの状態に慣れてからで構わないと思います。

打点を出したいならありったけのダムドを連射した後、カディコに着地するのが一番簡単です。そういうキャラシを動かして、感覚を身につけてからでも変なキャラシを動かすのは遅くありません。模擬戦などならともかく、実際の卓で慣れないキャラシを動かして時間を喰うと、参加者が割を食ってしまいます。ダムドに限らず、全部のキャラシにいえますが。

最後に

白状すると、書きたかったのは「寝ぼけたことを言うなテロリストども」でした。

一度くらいはみんなも、人を殺すためだけのキャラシを組んでいてはいかがでしょうか。

GM含めた参加者全員の了承があれば、ぶん回すのは楽しいと思います。

君だけの殺意を見せよう!

この記事を書いた人

予想以上に沼が深くて入り浸っている人
シナリオたくさん書きたい

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