非公式無料追加サプリメント「ツイン・エレメンツ」追加魔法についての私見

目次

はじめに

この記事は2022年8月26日にくらうん氏らにより公開された非公式無料追加サプリメント「ツイン・エレメンツ」(以下TE)で追加された魔法について考察する記事です。もしあなたがまだTEで追加された魔法のデータをご覧になっていないのでしたら、以下のリンクでそれらをご覧になってからこの記事をお読みになることをお勧めします。

TEトップページ

TE追加魔法リスト

ご確認いただけたでしょうか?それではこれから、TE追加魔法の考察を始めたいと思います。

※ここにある内容は全て「私はこう思う」というものであり、それ以上の意味は持ちません。
この記事の最後の方に私が強すぎると思う魔法について修正案を載せていますが、これも「私ならこうデザイン」したというものであり、それ以上の意味は持ちません。

※2022/9/1追記:この記事は基本的に、学部生初期作成かつ公式の無料環境(基本, AG, DS, FD)にTEを適用することを前提としています。
有料環境や院生だとまた違う話になるかもしれません。

TE追加アクション魔法

アウトブレイク

耐久値20以上の特殊オブジェクトを何でも召喚できます。召喚可能なオブジェクトは以下の通り。

  • 耐久値10:モノリス、プロミネンス、トルネード、カタラクト、デコイ、ラフレシア、ジャックオーランタン
  • 耐久値20:オベリスク、ユグドラシル、ポーンモノリス、シールドモノリス、フォースモノリス
  • 状況による:シャドウ(召喚者の現在のHPが20以下なら召喚可能)

以上のように召喚できるオブジェクトの種類が多く、これだけでも汎用性の高い魔法と言えます。
ユグドラシルを召喚して確定マナを確保したり、ポーンモノリスを敵陣2段目に召喚してすぐさまクイーンモノリスを作るなど、色々できます。

さらに召喚したオブジェクトが存在する限り、敵全員に任意のバッドステータス一つを永続的に与え続ける効果も持ちます。
そのため、適当なオブジェクトを召喚し、バッドステータス:沈黙を敵全体にばらまくだけで事実上のゲームエンドに持ち込めます。
あとは動けなくなった相手をしり目に、さらにアウトブレイクを発動してバッドステータス:衰弱でさらに締め上げたり、バッドステータス:発狂で時間経過で敵が倒れるのを眺めたりすればよいでしょう。
敵がグッドステータス:覚醒を持っていた場合は、レジストスパイラル(水風属性3レベル魔法)などではがせばOKです。

以上をまとめると、特殊オブジェクトによるサポート、バッドステータスによる妨害からフィニッシュまでをこれ一つで担える非常に強力な魔法と言えます。
意訳すると「発動したら勝ち」って書いてあるので、ナーフが必要だと思います。

この魔法が存在する環境だと、耐久値20以下の特殊オブジェクトやバッドステータスはこの魔法で呼び出されることが前提になるため、今後非公式サプリを作る人は「このオブジェクトやバッドステータスはアウトブレイクでアクセスできて大丈夫か?」を考える必要が出てきたといえます。

ヴォルテクス

まず目を引くのが「攻撃力+9」の部分。攻撃範囲が固定されない複数属性の魔法としては破格の打点です。

さらに攻撃範囲を任意のマスを含む合計5マス取れるため、大型クリーチャー相手でも強く出られます。

それに加えて、 任意属性のマナを2個生成するため、追撃手段にも困りません。
この魔法自体の使用回数に制限はないため、この魔法を連打することで2マナが9打点に変わるという高効率で打点を稼ぐことができます。
この時生むマナは呪属性や人属性でも構わないため、ダムド神拳に組み込まれたり、第八魔法化されて連打されたりといった形でも暴れそうです。

以上より、打点が高いうえにメリット効果を2個も備えており、非常に強力な魔法であるといえます。
単純にオーバースペックだと思いますので、そのうちナーフが入りそうです。

ラッドフォース

任意のグッドステータスを味方全体に付与できるため、時空転移や覚醒といったアクションではばらまく手段の少ない(その分強力な)グッドステータスを4マナで手軽にばらまくことができます。
この魔法で暴走、時空転移、覚醒といった強力なグッドステータスをばら撒けばそれだけで大暴れできそうです。
闇属性5レベル魔法「サイレントサイレン」の立場がありませんね。

トレーディングカードゲームやボードゲームの世界では昔から「追加ターンやコスト踏み倒しは暴れる」という格言があるのですが、時空転移(追加ターン)や覚醒(特技コスト踏み倒し)を手軽にばらまけるこの魔法もこの格言に当てはまるのではないでしょうか?

暴走2興奮2をばら撒くだけでも、アクションダイスの支援としては、ポップンライトニング(光闇属性3レベル魔法「ライトニングボルト」のエンハンス)よりもダイスを1個多く増やせます。
つまり、純粋な支援魔法としては、ラッドフォースの方がポップンライトニングより強力なため、TE環境においてポップンライトニング(ライトニングボルト)を使う場合は「3レベルの範囲攻撃魔法として運用できる」利点により差別化を図ることになります。

以上より、汎用性が非常に高く極めて強力な支援魔法であり、「支援役はとりあえずこれを積んどけばよい」と言えるくらい極めて強力な魔法だと考えられます。
あまりにも便利すぎるため、これもナーフ案件かなって個人的には思います。

この魔法が存在する環境だと、すべてのグッドステータスはこの魔法で味方にばらまかれるのが前提になるため、今後非公式サプリを作る人は「このグッドステータスはラッドフォースでばら撒かれて大丈夫か?」を考える必要が出てきたといえます。

蛇足ながら、「この魔法があれば支援役はサンクチュアリを積まなくてよくなる」という話がありますが、即座にHPを10点回復しつつバッドステータスを1個はがしたり、光マナ1個を支払ってエンハンスすることで味方を蘇生しつつHPを安全圏まで持っていったりするのはサンクチュアリでないとできません。
なので、「支援役はこの魔法とサンクチュアリを両方持っていくのが最適解の一つ」というのが私の意見です。

リアクション魔法

バリアントアース

水属性4レベルのTP回復魔法としては「ギガサイキックシールド」が公式基本ルールブックから存在します。どちらも「自分の防御力と同じ数だけTPを回復する」点では同じですが、異なる点もあります。
ギガサイキックシールドと比較したときのこの魔法の利点と問題点は以下の通りです。

  •  利点
    • 地属性の魔法でもある。
    • 次に攻撃を受けた時に防御力が上がる可能性がある。
  •  問題点
    • 防御力が2点低い。
    • バッドステータスを弾けない。
    • TP回復できるのは自分だけ。

以上のように一長一短であるため、構築や環境、味方によってどちらが強いかは変わってくるでしょう。

この魔法は貴重な「地属性でも扱える地形:聖域によらないTP回復手段」です。公式の無料環境(基本, AG, DS, FD)でこの条件に合致するリアクション魔法は「ジェネレイトプラズム」(火1地1光1)しかなく、あちらの回復量は2点と心許ないものでした。
「地形:聖域以外でもTPを回復できる」ということは「グッドステータス:飛行を付与してもTPを補充できる」ということでもあるため、結果的にリアクションダイスを増やすことにつながります。
この魔法により水属性を含まない盾役でも、飛行とTP補充の両立ができるようになったといえます。

既存の魔法と比べて強すぎるわけではなく、かつこの魔法を採用する意義もあるため、うまくデザイン・調整された魔法だと感じました。

エンジンバースト

防御力+6なので、防御面がちょっと不安です。とはいえ、属性が火風であること、爆発力のある効果(後述)を持っている点を考えると致し方ないでしょうか。

目を見張るのがその効果。5マス移動できるうえに自身が受ける衝突ダメージを敵に押し付けることができます。

一般的な「盾役の前に攻撃役、横に支援役」という配置で考えた場合、この魔法を発動した盾役が味方に5回ぶつかるだけで敵に3×5=15点の衝突ダメージが入る計算になります。
とはいえ、これを実行すると味方にも15点の衝突ダメージが入り迷惑が掛かりますので、何かしらの工夫は必要です。
方法の一つとしては「グッドステータス:暴走が付与されている味方に当たりに行く」というものがありますが、このとき盾役本人が暴走を持っていると衝突ダメージが発生しないため、この魔法を使う意味がなくなります。
つまり、「ほかの味方のうち少なくとも一人は暴走しているが、自分は暴走していない」状態が、この魔法が最も生きる状況です。
ちなみに、デッドゾーンや先述したラッドフォースですと、大抵の場合味方全体に暴走が付与されるため、うまくいきません。

敵と隣接するマスにこの魔法を持った盾役(暴走していない)がいる場合、この魔法を発動して敵にぶつかることで敵に15×2=30点もの衝突ダメージを与えられます。
これを実行する場合、先述した一般的な配置ではなくなるため、カバーリングに不都合が生じる可能性があります。
この問題点を補うには、味方の位置関係に関わらずカバーリングができるようになる「ソリティア」などの単体カバー特技が役に立つでしょう。
また、非公式サプリ「フロントライン・ファイターズ」が導入された環境であれば、魔装魔導学科の発動体「鎧」も有効な解決策となりえます。

構築やプレイング、味方との連携に工夫は必要ですが衝突ダメージによる爆発力はあるため、面白い魔法だなと思いました。

ルミナスミラージュ

エラッタが入り、コスト低減できるのが「レベル3以下の魔法」から「レベル3の魔法」になりました。(エラッタ適用は9/4/12時から)
エラッタ前のテキストだと確定無限ループが発生するらしいです(どういう仕組みで無限ループになるのかよくわかってません。ごめんなさい)

以下ではエラッタ後の性能について考察します。

効果をざっくりまとめると「次のリアクションフェイズで、光または闇属性の3レベル魔法を1~2マナで発動できるようになる」というものです。
飛行が付与された状態でグロウアップソーラー(光2水1)を水マナ1個で連打して飛行レベルをいっぱい上げる動きは強そうです。
この魔法とアインソフオウル(光闇属性4レベル魔法)、セイントメガシールド(光3)を持った状態であるリアクションフェイズでこの魔法を発動すると、次のリアクションでアインソフオウルを発動することで発生した光マナ3個からセイントメガシールドを3連打し、合計9×3+8=35点もの防御力を稼ぐことができます。
他にも、この魔法と組み合わせることで強くなる魔法はありそうです。特に「連打すると強くなる」タイプの魔法はこの魔法の恩恵を受けやすい気がします。

この魔法でコストの下がった3レベル魔法を発動するとき、追加のマナコストを支払うことでエンハンスマジックにすることができます。(2022/8/30にTE制作者に確認済み)
例えば、セイントメガシールドを光マナ1個で発動する時、追加で光マナを支払うことでセイントクロスシールドにするなどが可能です。

採用する魔法の組み合わせ次第では強力なコンボを形成しますが、次のリアクションフェイズまでのタイムラグがありますので、そこまで理不尽な印象は受けませんでした。

ちゃんと構築すればよい感じに活躍してくれそうな魔法に思えます。

まとめ

アクション魔法はどれも強力すぎる一方、リアクション魔法はうまい具合にデザイン・調整されているという印象を受けました。

もしあなたがTEを使える環境でセッションを行うGMであり、「TE追加アクション魔法は強すぎてゲームバランスを取りずらい」と思うのであれば、TE追加魔法はリアクション魔法だけ使用を許可し、アクション魔法はゲームバランス上の問題を理由に使用を控えてもらうのもありだと思います。

以上でTE追加魔法の考察を終わりにします。ここまでお読みになってくださり、ありがとうございました。

おまけ(アクション魔法調整案)

ここまで見てきたように、TE追加アクション魔法はどれも強すてゲームバランス上の問題を起こしうると思います。

そこで蛇足ながら、「こうした方がゲームバランス上の問題が改善されて面白くなるのではないか」という案を僭越ながらここにおまけとして記載します。

ここに記したものはあくまでも「私ならこう調整する」というものであり、それ以上の意味は持ちません。

ちょっとしたオマケだと思ってお読みいただければ良いなって思います。

アウトブレイク

「アウトブレイク;revised」地2水2
攻撃力+7、さらに戦闘空間上に存在する耐久値が20以下の特殊オブジェクト一つを選択し、選択したオブジェクトと同じオブジェクトを戦闘空間上のオブジェクトの存在していない好きな1マスに置くことができる。その後、敵全員が受けているバッドステータスのレベルを全て1上げる。

召喚できるオブジェクトを戦闘空間上にあるものに限定することで、耐久値20以下のオブジェクトなら何でも呼べることであまりにも高くなりすぎていた汎用性を落としました。
とはいえ、味方がユグドラシルを召喚していればこの魔法で呼べますし、味方がポーンモノリスを召喚していればポーンモノリスを成り込みに行くこともできます。
その意味では、味方との連携が重要な魔法になったといえるでしょう。
もちろん、種駒となるオブジェクトを自分で用意しても良いでしょう。

また、敵に半永久的に任意のバッドステータスを付与する効果はおまけでついてくる効果としてはあまりに強かったので、すでに付与されているバッドステータスのレベルを上げる効果にしました。
当初はオブジェクトに効果を付与する形にしようと思いましたが、複雑怪奇な挙動を示す恐れがあったため、シンプルに水闇属性4レベル魔法「マイグランファーザークロック」の前半の効果を持ってきました。
バッドステータスを付与する魔法を一緒に積めば、こちらの効果も生かせるかもしれません。

ヴォルテクス

「ヴォルテクス;revised」火2風2
攻撃力+7、さらに攻撃範囲を戦闘空間上の好きな1マスとその前後左右1マスに変更する。また、地・水・火・風・光・闇の中から好きな属性のマナを2つ発生させる。この発動タイミングではもうヴォルテクス;revisedは発動できない。

範囲固定でもなくメリット効果が2個もあるにもかかわらず攻撃力+9と高かった打点は2点減らして攻撃力+7にしました。

それから、ダムド神拳や第八魔法化で暴れないようにするために、発生するマナの属性は地・水・火・風・光・闇としました。

また、1回の発動タイミングでは1度しか発動できないようにすることでダムド算の要領で打点を稼ぐことができなくなりました。

ですが、実質2マナで7打点と考えれば、十分に効率的な攻撃魔法となるはずです。
スカーレットコスモスやシューティングスターなどと枠を争うことになるでしょう。
あるいはそれらと共存することもできるかもしれません。

ラッドフォース

「ラッドフォース;revised」光2闇2
この戦闘中に味方に付与されたことのあるグッドステータスを2種類まで選び、それらをAとBとする。味方全員にグッドステータス:(選んだグッドステータスA)レベル2とグッドステータス:(選んだグッドステータスB)レベル2を与える。

付与できるグッドステータスをその前に味方に付いたことのあるものに限定することで、高すぎる汎用性を落としました。

その性質上、戦闘開始直後はあまり役に立ちませんが、終盤になってくると選べるグッドステータスが増えるため、強力になります。
真価を発揮するまでに時間はかかりますが、アクション魔法で時空転移や覚醒、暴走などを味方全体にばらまくことができる希少な魔法ではありますので、構築や味方との連携次第では活躍するでしょう。

「そんなこと言っても立ち上がりが遅いのは困るよー!」っていう人のために、初速を補うちょっとしたコンボを紹介しておきます。
「アレゴリー」(魔導書魔導学科の特技)または「封印されし魔人の片腕(ダークネスブリンガー)」(邪眼魔導学科の特技)を初手に使用することで、マナを用意できれば初手から味方にグッドステータス:暴走を配ることができます。「封印されし魔人の片腕(ダークネスブリンガー)」なら、暴走のほかにグッドステータス:憎悪も配ることができるのでお得ですね。

もちろん前述した以外にも有効なコンボはあるでしょう。
また、自分が付与したグッドステータスだけでなく他の味方が付与したグッドステータスも参照しますので、味方との連携も重要な要素になってきます。

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以上でおまけのコーナーも終わりです。

全体的にゲームバランス上の問題を改善しつつ、「味方と協力して戦う」というTRPGの楽しみの一つを引き出せる調整になったかなと思います。

繰り返しになりますが、これはあくまで「もし私がTEのアクション魔法をデザインするならこう調整する」というものを気が向くままに書いたものであり、それ以上の意味はありません。その点ご了承くださいませ。

このおまけまで読んでくださり、誠にありがとうございました。

この記事を書いた人

初めまして!月見里宙です!
ハーベスト初心者ですが、よろしくお願いします!

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