出オチ
見出しの画像を作って貼った時点でもう満足している。
よってこの先の内容には中身などあってないも同然。
それでも読み進めようというのであれば、有料の内容しか話さないのでそこを注意すべし。

内容
画像にもある「スカーレットコスモス;counterclockwise」、以下は反時計と略すこの魔法がおかしいという話。
魔法の中身は割愛。知らない人はこんな駄文読まないだろうし、知らなくてもカード画像でなんとなく察せる。
いうてこの魔法がおかしいことなんて周知ではある。実は自分が書いた他コラムでも度々出てきている。
でも改めて、やっぱおかしいわコイツというのを深掘りしてみようかなという気まぐれ。
でも昔話から入ると、ぱっと見のヤバさがネメシスとギンヌンガガプがぶち抜けていたせいで、MC実装当初はこの魔法はそこまで騒がれていなかった。強いは強いけど、行動権追加はレイフォ裏でもできるし、打点は元よりカディコ重ね掛けが一番効率いいのは分かってるし、みたいな論調だった。
間違いではない。今でもこの論は正しいとは思う。ただ、そうした魔法にはない強みがとある天才によって実装の少し後に発見される。文字通りの無限の手番獲得である。
反時計にある制限は追加手番では反時計を撃てないという無限対策のみ。通常手番で無限に反時計を撃つ分には追加手番には何も制限がない。これが一番ヤバイということに実装時点で気付いた奴は少なくとも自分の周りには誰もいなかった。発見の経緯が卓の途中で反時計撃とうとしたときというのもすごい。現代のコペルニクス。
そしてこの無限手番現象にこそ遊戯王ネタを擦った要因がある。つまりは「なんで同名ターン1ないの?」という疑問。とはいえ、おかしいだろとか言っている自分は別になくてもいいと思っている。何故ならばない方が強いため。
とはいえこの事象に気付かれる以前と以後では、戦闘の常識が180°どころか540°変わったので、そこを掘り下げてみる。
①火闇火力のOP化
元より火力として推奨される属性の組み合わせは火闇だった。自己バフして増やしたダイスで火属性魔法を連打するというのが誰にでも分かるレベルで強かったためである。
しかし、MC直後にはこの属性にネメシスによる行動の再現性が加わり、反時計事変を経てからは、圧倒的再現性の高さの行動を敵が死ぬまで打ち込んでくる悪夢みたいな属性になってしまった。
悪夢というのはGM視点である。これを書いている自分はそこそこハベのシナリオを創っている側だと思うのだが、エネミーデータの作成にホントに頭を抱えた。なにせあまりにもマジレス性能が高すぎる。
生半可な防御力はネメシスによるダイスと固定点の暴力による圧倒的火力で粉砕され、特技や大魔法を駆使したギミック的防御は反時計による多段行動で貫通される。通常攻撃が全体攻撃で10回くらい攻撃してくるPCはボス目線だと嫌いとしか言いようがない。
サプリの使用をフル解禁した卓は、冗談抜きで1ラウンドで最終戦闘が終わる世界だった。ただのラウンドではない。5回くらい反時計で立ち上がり敵を殴る、ド級のラウンド、ドラウンドだ。
当初は日の目を全然見なかったハルスクライドが唐突に対策大魔法に抜擢されたのも懐かしい。
②エネミーのインフレ
あくまでサプリ使用前提の卓に限るというのは明言しておく。
そして表題以上のものはない。インフレした。
そりゃそうというか、PCの方がやっちゃ駄目なことやってくる以上は、ボスもやっちゃ駄目なことやらないと殴り合えなかった。ボスにだって箔と格は要る。「俺はこの力で世界を征服するんだ」とか言っているボスがネメシスカディコのワンパンで沈んではあまりに締まらない。
そして、前述のような単純打点は単純な防御力で解決できるので、目下の課題は主題たる反時計への対処となった。融合魔法の無効化手段が限られる以上、シナリオ作者権限でそこを無視するギミックを併用するとか、多段行動に何かしらの制限を設けたりとか、自分が知っている範囲でもみんな色々やってた。さっきは頭抱えたと書いたが、この辺の試行錯誤はちょっと楽しかった。
③先鋭化
データ研究勢の間で反時計の利用法と対処がある程度共有された辺りで、反時計の使われ方がちょっと変じた。この魔法がなんでもできることは分かったから、どこまでやれるか試そう、という勝利以外を求める使われ方がされだした。これ撃っておけば勝てる枠に入ってしまった以上は至極当然の流れだと思う。
この辺は自分が書いた別コラムのが詳しいのでそちらに譲る。結果として、反時計の使用者がさらに煮詰まり、もっと化け物みたいなPCデータが山ほど生まれた。
④土下座するGM
これは反時計火力に対する最強にして恐らく唯一の解法。
正直なところ、蠱毒の果てに生まれた反時計異常者どもに完全に対応するボスデータがもう作れないところに来てしまった。正確には、対応はできるけど、対応させた場合は誰もそいつを殺せないという段になった。
ここに反時計という魔法の異常性が現れていて、PCよりも自由度が高いが、ハーベストというシステムの特性上、最後は負ける必要があるボスのデータでは、反時計に対応してはいけないのだ。PCは反時計使って100万パワーを出せるが、この100万パワーは最大値の100万パワーを維持し続けることに全てを注いで得られる力である。維持エネルギーを限りある経験点を使ってネメシスやエストラジオールの取得によって得ている。対してボスは、経験点なんて縛りがない点と、独自ギミックの運用によって、安定したパワーよりは爆発力を優先した構築が常となる。そういったデータがPCと同じように100万パワー出そうとすると、うっかり間違って1億パワーになる。簡単に言うと加減できない。
そんなわけでセーフティーを設けた、どれだけ上振れても10万パワーくらいで収まるボスデータをシナリオ作者は用意する。逆を言えば、どれだけ頑張っても10万までしか出ないので、100万出してくるPCには絶対勝てない。
というわけで土下座する。具体的には「このラウンドで仕留められるとは思うんですけど、やりたい動きがあるから一回待ってもらっていいですか」と胡麻を擦る。
GM側も楽しんでこその卓だよね、という理解が得られれば、この和合が成立して、互いにやりたい動きを通して、勧善懲悪を通してボスを気持ちよく吹き飛ばし、感想戦やって笑顔で別れるわけである。止まることを知らない反時計事変からのインフレはこうして決着する。
⑤相互破壊確証のデータ
決着とか書きながら、それをガン無視した連中のお話。たとえフリだとしてもPCに命乞いしたくなどなかったシナリオ作者は、躊躇いなく1億パワーのエネミーを作った。
上で加減できないとは書いたが、それは理論値で回した場合の話なので、打点と防御点をダイス振る前からある程度計算できるのなら、切るリソースを頭である程度想定して回すことで、1億パワーの何割かだけで対処することは可能だった。
もっとも計算は普通に難しかった。この環境だと攻撃も防御も、100や200どころか1000や1万がザラに出る世界だったので、吐き出すリソース量を1割ミスっただけで打点が百の位で変じた。いつだって人死にが出る危険な綱渡りである。
とはいえ、そういったうっかりによる虐殺を起こさない前提なら、このエネミーデータの組み方は理にはかなっていると思う。強さの上下を自分で弄れるなら、持ち込まれたPCが世界を破壊する核データだろうが、世界まではいかない都市破壊レベルの戦略級データだろうが、PLが楽しめるように好きに調整できるからだ。
そして核データへの対処こそが、ボスが振るう反時計だった。俺はいつでも時計を逆回しして無限手番でお前ら殺せるけど? という余裕が生まれた。同じ余裕を実はPCも持っている前提なのが問題。
こうして反時計は撃ったら撃たれても文句を言えない枠の魔法に収まった。これスカコ裏(旧)でも見たな。
あとがたり
そんなわけで老人の昔話をした。
スカコ裏昔話書いてる人を見たから、自分も乗っかってみるかというのと、自分のTwitter(現X)遡ってたら見つけた、ナガノうららを使いたくて作った画像を活用したかった。
今は満足している。

