デュアビバ型のススメ

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※画像はイメージです

でもぶっ放しているときの脳内はこう。

はじめに

クルイと申します。

デュアルアンビバレントフルブラスト研究学会(総員多分3名くらい)の一員です。

本日は最強の上振れバンザイ魔法たるこのフュージョンマジックの布教のためにやってきました。

具体的にはこの魔法を主軸にした型、以降デュアビバ型と呼ぶキャラシの運用について述べていきます。支援が使ってもいい魔法ですが、今回は火力役を前提とします。

注意点として、この魔法はフュージョンマジック、つまりは有料サプリ「メリークリスマス」の内容です。当然のように全編通してがっつり有料範囲に触れていきます。問題ないよう、魔法の内容コピペなどはしないようにしますが、まだサプリを購入されていない方は、購入してからの閲覧の方が楽しめると思います。閲覧者も相応の熟練者を想定するので当たり前のように略語をガンガン使います。そんな略し方は知らんという場合は方言みたいなものなんだなと思って汲み取ってください。

あと、怒られた場合はこのコラムそのものが消えます。

それでは本文に参ります。

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デュアビバ型とは

さて、まずデュアビバ型がやることについて。

つまりはどういう動きをする型なのかということですが、至極単純です。

撃てるだけデュアビバを撃った後にハベムに繋げます。これだけ。

これによって何が起きるかと言えば、ハベムの振り直しダイスがデュアビバ回数×7だけ増えます。一応説明しておくと、これは「振り足す」という文言によって振られたダイスは、その後に撃ったハベムの振り直しにも乗っかる処理になるからです。デュアビバじゃなくてヴァンデロールなんかも同じく。

要はそれによって馬鹿みたいに増やしたダイスで馬鹿みたいに魔法を撃とうという型です。自分は増やしたダイスでまたいっぱいデュアビバを撃とうと思います。デュアビバ研究学会はこんな風に脳みそ溶けた連中ばっかりです。

反時計なんかを組み込んでもいいでしょう。とある天才が発見してしまった現象として、同時に反時計を複数回撃つと、その回数分だけエクストラターンが生えます。ボルバルザークもびっくり。

ただ、そこまでの手番と火力が求められることはよほどぶっ飛んだ環境でないとまずありません。処理も長くなるのである程度自重しましょう。

キャラシ作成

では実際にキャラシを組んでみます。

ハベムを使うので当然にハーベスト生です。アマリリスが合法的にハベムを使う手法もなくはないですが、ここでは割愛します。

ひとまずデュアビバ型を組むにあたっての必須パーツは積んでおきましょう。

 

①エストラジオール

元より最強特技なのですが、デュアビバ型では基本的に必須パーツです。デュアビバの素材2つ、そしてハベムの全部がこの特技の適用範囲であるので相性は最高です。デュアビバを撃つにあたって大量消費する5と6を、まず使うことのない2と3で代用することで、マナの偏りを小さくし、デュアビバの回数を増やすことができます。

 

②ダイス増加手段

デュアビバを撃つにあたって、どんな豪運の持ち主であろうが、ダイス(マナ)は8個必要です。初期作成では一部例外を除いて発動ダイスは5個ですので、これを増やさねばなりません。特技で増やす、魔法で増やすなど手法は色々です。体感ですが、エストラ適用下では12か13振れればデュアビバが安定します。

 

③マナ生成魔法

ハベムを撃つ前提であるため、この型はオリジンが使えません。それを補うため、疑似的なマナ移動方法としてマナ生成の魔法は必須です。「タービュランス」「エアリアルスラスト」「ダムド」の3つが主軸。ダムドはカースマジックなのでハーベスト生で使う場合は院環境か、あるいは魔剣大魔法で持ってくることになります。魔法バージョンアップで「シグナルスマッシュ」もさらっとマナ生成できるようになっていますが、生成マナが限定されるうえ、3:1交換なので優先度は落ちます。エストラの適用範囲であることに強みを見いだせる魔法構成ならアリでしょう。

 

④アンビバレンス×2

つまりはデュアビバの素材2つ。自分はこの魔法を使い過ぎて「か」と「お」の予測変換でこいつらが出てきます。必須とかじゃなくて前提条件の魔法ですけど一応ね。

 

⑤ハベム

必須とかじゃなくて(ry

 

とりあえず上に挙げたものがデュアビバスターターキットです。頭空っぽにして夢と一緒にキャラシに詰め込んでください。

正直これだけでも初期作環境では十分すぎる火力を出せるのですが、進めば2つ手に入るこの世界で立ち止まる意味も特にないので、もう少し強さを求めてみます。デュアビバ強化キット紹介のお時間です。

 

①ヴァンデロール

こいつも振り足しテキストなのでハベムと相性がいいです。なおかつ、発動の制限回数である3回をマックスまで満たすと、ダイス増加量は脅威の6個です。なぜか重複するので2回切ると12個増えます。レベル4以上の魔法発動という条件が厳しく見えますが、そもそもデュアビバ型はレベル4魔法を連射する前提です。構築のコンセプトに沿った動きをすれば勝手に条件は満たせます。

 

②ネメシス

スターターキットに入れるか迷ったけど、ダイス増加手段のみで考えるにはあまりに拡張性が高すぎたのでこっちに入れます。発動ダイス+6、永続の時空転移、俊足会心による固定点、逆にこいつを入れて弱くなる型はなんだよという話です。あと、直感的にはデメリットにも思える、発動ダイス数が固定化される点も、馬鹿みたいに自前でダイスを増やすデュアビバ型においては、処理が楽になるという点で有効です。慣れないと本当に処理が重いんだ。

 

③反時計

上でもちらっと触れました。地属性を主体属性に入れておけば、デュアビバと反時計の両方の素材を持って来れます。この型は火属性を全然消費しないので、余った火マナをとりあえず反時計素材として消費しておけば、気付けば2回くらいは追加手番が生えます。もうエクストラウィンじゃ駄目か?

 

④無限の星空

この世界を壊したフィールド。元から最強だったハベムがなんか3回撃てる。デュアビバの振り足しがハベムを撃つ度に乗るので還元率がふるさと納税もびっくりになる。例を挙げますが、発動ダイス12で1回デュアビバを撃ってハベムに繋ぐと、振り直しダイスは19個です。ダイスが増えたのでデュアビバも回数増えただろということで、2回撃ったことにしてもう一回ハベムを撃つと、今度は振り直しは33個です。こんな感じで指数関数みたいな勢いでダイスが増えます。経験点追加だったりがないと自前で張るのは難しいので、やる場合は支援役にお願いしたりになるでしょう。でも本当にそこまでやらないと駄目か?

 

⑤プラズマカノン

急に化け物にのし上がった魔法の代表格。連射すると敵の防御が無に等しくなる、令和のスカコ裏。オリビバの構成マナを3/4持っていってしまうものの、そんなものはもうデュアビバはいいかなというタイミングで連射するようにすれば関係ない。打点的に十分すぎるはずなのでこれを積み込むのは相手を虐殺したいとき。

 

変則的な構築にすればもう少しありますが、とりあえずはこの辺が分かりやすいでしょう。

 

ではキャラシに色々乗っけていきます。

よく分からないのですが、紋章魔導学科の魔法契約指輪という発動体はなんか最強らしいです。最強になりたいのでとりあえず学科を紋章にして発動体をこれにします。

主体属性は、タービュランスとエアリアルスラストを積みたいので風は確定です。あとはデュアビバの素材的に、地か闇を積めばOKです。今回は闇にしておきます。

そして特技枠には脳死のエストラジオール一丁。指輪の準備タイミング2回を活かすため、もう一個積みたいところです。強化キット一覧にヴァンデロールがあったのでとりあえずこれを書きます。

そして魔法枠。

確定枠としてタービュランス、エアリアルスラスト、そしてカオスオブアンビバレンスとオリジンオブアンビバレンスは詰め込みます。結構空きがあります。主体で闇を取ったので最強の体現であるネメシスの素材も積みます。魔法変更1回です。

まだ空いてます。もうなんでもいいかという気分になってきたので、マナ生成のシグナルスマッシュと強化キットのプラズマカノン、名前で選んだアンビヴァレンスを入れます。

キャラシが完成しました。

 

実演

それではこのキャラシでデュアビバを撃ってみます。

最初は大真面目にネメシス起動するまでも記そうとしたのですが、本題はそこではないのでスルーします。支援を作って一人回ししたところ、このキャラシならどれだけ事故っても2ラウンド目にはネメシスが飛びます。

というわけでネメシスがある状態でのラウンド最初の手番という前提で動かしてみます。

移動タイミングでひゅんひゅん動いてひとまず俊足会心24点を確保。

準備タイミング、エストラジオールとヴァンデロール。TP消費は覚醒でなし。

発動ダイスは11個。ダイスロール。

 

11b6 (11B6) > 1,1,1,2,3,3,4,5,6,6,6

 

とりあえずカオビバはもう見えます。

6を残したいのでエストラで3で代用。1366を消費し、1123456を残してヴァンデロールの振り足し。

 

2b6 (2B6) > 2,2

 

別にゾロ目は求めてないんだが? 2も欲しくないんだが?

マナは112223456、如何ともしがたいので涙を呑んでハベムを振ります。

ヴァンデの2bを追加して振り直しダイスは15個。

 

15b6 (15B6) > 1,1,1,1,1,2,3,4,4,4,5,6,6,6,6

 

(世界の終わる音)

とりあえずヴァンデの振り足しを使い切りたいので先にカオビバで入ります。

消費は1266、11113444566を残して2b。

 

2b6 (2B6) > 4,5

 

さよなら仮想敵。

マナの配分は1111344445566、3455でオリビバを起動し、先撃ちしたカオビバと組み合わせてデュアビバ1回。7b振り足し。

 

7b6 (7B6) > 1,2,3,3,4,4,5

 

マナが111112334444566、タービュランスで5を生成し、いっぱい余っている1を代用に使って1455でオリビバを撃ち出してデュアビバ2発目。

残したマナは111233466。

 

7b6 (7B6) > 1,1,1,2,3,3,5

 

めっちゃ1出すじゃん。

デュアビバはもう撃てそうにないです。打点を稼ぐなら、見えているカオビバに繋げるなり、プラズマカノンをぶっ放すなりでしょう。それでいくと、最終攻撃力は129点(敵防御力1/2)になります。申し分ないですね。

ですが、試しにここで宇宙の深淵を覗いてみます。

無限の星空があったらどうなるのでしょうか。さっきの7b振り足した直後、2回目のハベムを撃ってみた仮定でいきます。

最初のハベムのあとの振り足しが合計16個なので、振り直しダイスは31個。ダイスロール。

 

31b6 (31B6) > 1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,3,3,3,4,4,4,4,4,5,5,5,5,6,6,6,6,6,6,6,6,6

 

絶景かな。

いちいち処理を書くのが面倒な段階になったため、結果だけ記していきます。処理のポイントは、エストラ適用下なら5と6を2個ずつ、1と4を1個ずつ消費でデュアビバ一発なのを鑑みてのマナの消費バランスの計算です。場合によっては1と4の方に代用を使います。

とりあえずこの振り直し結果からはまずエアスラ起動、455を生成してデュアビバ2発、残りマナが2222223335566666。

 

14b6 (14B6) > 1,1,1,2,2,4,4,4,4,5,6,6,6,6

 

タービュランスで5を生成してデュアビバ×2、残りマナは111222222333666。

 

14b6 (14B6) > 1,1,1,2,2,3,3,3,4,4,4,5,6,6

 

タービュランスで5を生成してデュアビバ1発、残りマナは11111222222333333666。

 

7b6 (7B6) > 1,3,4,4,5,5,6

 

デュアビバ1、残りマナ1111122223333333466。

 

7b6 (7B6) > 2,2,3,5,5,5,6

 

デュアビバ1、残りマナ111122223333333356。

 

7b6 (7B6) > 2,2,3,3,4,5,6

 

デュアビバ1、残りマナ11122223333333333。

 

7b6 (7B6) > 1,2,2,2,2,3,3

 

ここで打ち止めです。

デュアビバを撃てるだけ撃つのを目的で最後までぶん回しましたが、実際にはどこか適当なところで最後のハベムに着地します。最後の振り足しの1個手前がほどよさそう。そこでハベムを撃つと振り直しダイスは80個です。流石に馬鹿。

本来のデュアビバ型からすれば適当にも程がある回し方をしたこれでも打点は237点です。80振り直しの方に走っていたらもっと悍ましいことになっていたでしょう。

そして再三書いてきたし、見れば分かりますが、処理がびっくりするくらい重いです。無限の星空付きのデュアビバ型を使うときは、間違っても単品のカオビバを撃たないようにしましょう。マナの消費量だけでも100は越えます。

最後に

いかがでしたでしょうか。

ダイスを増やせば強いとされるこのシステムにおいて、7bで当たりを引き続ければ延々とダイスが増えるこの型は、本当に無限の拡張性を持った構築です。

ただ、処理が重いのはやはり難点でしょう。自分はかなり慣れたつもりでいますが、それでもこれを回すときは頭の体操だと思っています。

ただ、明確にこれをしたいというコンセプトがあった上で回されるこうした構築は、やってみると本当に楽しいものです。

有料コンテンツという一種の特権を得た方は、是非とも一度触れてみてください。

この記事を書いた人

予想以上に沼が深くて入り浸っている人
シナリオたくさん書きたい

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