杖魔導学科を使ってみよう

目次

はじめに

ハーベスト10周年というおめでたいことがあり、無料範囲も拡張された。

そんなわけで、各発動体に目を向けていろいろやってみたい。

ルールは以下の通り

・無料範囲内(NG含む)

・できる限り発動体効果、発動体のステータスを活かしたものにし、かつできるならその学科内で扱えるものを多く使う。

・本来アクションが強い学科の発動体で盾をやる時は転科しても良いものとする

・最低限の機動は自己確保できること

・強さ全振りではなく、楽しめそうならそれで良しとする

 

ということでやる

今回の主役は杖魔導学科である。

一番最初の王道を行く魔導学科。発動ダイスを増やして魔法を撃とうというなかなかシンプルな学科。

魔剣やら魔導書も似た立ち位置なのだが、魔導書とは割と棲み分けができそうな反面、魔剣には特技面でやや劣る。

発動体効果では互いに干渉してないので、そこでいろいろ区別していこう。

 

アウフへーヴェン

ガチの初期装備みたいな性能をしている。ステータスについてはこれを基準に話を進める。

RPGの初期装備と比べて異なるのは、時が経つと流石に使えないということがない。最初から最後までこれを握っていても怒られない。

そのくらい無難で、優れた存在である。

逆に癖がなさすぎてどうしようかなとか思ったが、ハーベストなんだしハーベストムーンを狙いに行こう。

 

 

作成例。

言うことがなさすぎる。魔法「ブラックロトス」と「インフェルノドライブ」、特技の「万物は流転する」でダイス数を増やして、「ブレイクエンドボム」なり「カオスオブアンビバレンス」で攻撃範囲を取って一掃する。以上。

強いて言うなら「無知の知」は、このターンにグッドステータス:興奮を取らないなって思った時に付けておくといいくらい。これで怒られることはまず無いと思う。

 

メメント・モリ

全体的に攻撃に寄せた感じがする。何より発動体効果のクセが強く、これを扱うために先人達は数多くの工夫を凝らし、周りの人間も協力せざるを得なかった。

非公式サプリでその辺の問題も一発解決するようにはなったが、今回の範囲ではそんなものはないので、どうにかこうにか自爆しながら相手にダメージを与えていきたい。

 

 

専用化で移動値を無理やり上げて準備タイミングを消費し全力移動、「封刃刻印」で突貫し3回衝突、気合で「バーニングバスター」を撃って15点のダメージを初手に受けに行く型。

無事効果が起動したら適度に相手に移動タイミングの衝突とバーニングバスターでHPを調節しながら、「無知の知」と発動体効果で増えたダイスで高レベルを狙う。攻撃役の魔法の取り方はよほど詰めなければ凄まじい種類が存在し、今回は発動体名前の「死を忘れるな」にあやかり死神っぽく相手の防御を無視しまくる型である。5レベルの魔法もなんか死神っぽい感じがしていいなと思ったイクスイプシロンである。相手の防御を拒否していこう。

 

コギト・エルゴ・スム

HPが驚異の60に加え、TPを自己回復できる発動体効果付き。消費の重い「死に至る病」辺りを打ちやすいみたいな利点はあるが、今回は盾運用をしてみたい。自前でTP回復手段があるとうれしいのは、盾役でも同じことである。

なお、盾役としてキャラシを作る時はほぼ変身魔導学科から作る。その方がリアクション値の成長をしなくて済む。そんな感じの理由で、私のキャラは変身転科がそこそこいる。

 

 

せっかくなので「ヴァリアブルハーツ」を採用した。要は「ソリティア」とか「守りたいもの」の効果に追加でグッドステータス:鼓舞2がついてくる。それと、アクションもできる盾役は「デビルズウイング」を握っていたほうがいいと思っている。同レベルのリアクション魔法「エンジェルフェザー」で得られるグッドステータス:飛行のレベルは1だが、「デビルズウイング」の場合は2だからだ。

リベラルアーツ枠を魔法変更してオリジンにしてもよかったのだが、あまり必須と言える魔法がなかった。

移動タイミングでバッドステータス:氷結やバッドステータス:火傷をはじめとする「移動タイミングを消費して解除する」バッドステータスの処理がめんどくさいのでテンペストセレナーデを起用してみた。相手が邪魔しようとするのを逆手に取れれば、口角が少し上がると思う。なお、別にグッドステータス:覚醒を得られる「スローリーファング」でもいい。

後は雑に強い「ユグドラシル」を振り回しつつ、今回はグッドステータス:覚醒に頼らない方向なので「ギガサイキックシールド」でTPを増やす方向にシフトした。「アクエリアスミトス」もつけられたバッドステータスのレベル下げてみようかな、くらいの採用である。

テンプレ盾ではないけど、こういうのもあっていいんじゃないかな。

 

 

シュトゥルム・ウント・ドランク

風属性特化の発動体。結構好き。移動値もSSも申し分無く、まさに風を操る杖といったところか。

「タービュランス」をマナ生成の3点打点にしたり、「フェアリーズイン」で回復するのもいいが、個人的にはグッドステータス:俊足とグッドステータス:会心を組み合わせた、いわゆる「会心型」が好み。

固定点を安定して出せる喜びはなかなか味わい深い。

 

 

「ブレイブフェニックス」がパッチの影響でとんでもなく扱いやすくなったこともあり、会心型は大分組みやすくなった。「ブレイブフェニックス」や「オメガクライシス」でグッドステータス:会心を得て、専用化で上がった移動値を含めてひたすら移動。相手に軸を合わせて「プラズマカノン」をぶっ放そう。ほぼ全部の魔法に風属性が入っているおかげで打点はかなり出る。

もちろんコンストラクションでもいいし、移動する際の地形が気になるならコンストラクションに変えて「羽ブーツ」辺りを握ると良い。

楽しいよ。

 

アナムネーシス

全体的に貧弱なスペックに見える。謎の防御3が目を引くが、今回は発動体効果に目を向けたい。「シナリオ間に獲得した」グッドステータスをレベル1で取得できる。時空転移も暴走も何でも良い。中間戦闘辺りで無理やりそういったグッドステータスをつけられれば、最終戦闘で開幕時空転移をつけられるのである。

それなら、専用化の潜在解放でオリジナルジョーカーを握ってくればいい話である。というわけで、今回は「インフェクト」を持ってきた。呪われた杖っぽい感じがしてちょっと楽しい。

 

 

中間初手でオリジナルジョーカーを発動して、そこからは準備タイミングでグッドステータス:時空転移を引っ張って2回行動しつつ、「ブラックロトス」でグッドステータス:暴走を獲得する。後は「デモンズサーキット」で獲得したグッドステータスの種類を増やしながら「カオスオブアンビバレンス」で戦う。手番が増える関係で、「アシッドレイン」を連打して体力を削りにかかってもいい。

最終戦闘は初手発動体効果でグッドステータス:時空転移を、「ブレイブフェニックス」でグッドステータス:興奮を獲得。追加手番でグッドステータス:暴走を獲得しておけば、8個のダイスを振り回せる。「マイグランファーザークロック」「ディレクトオブオーバーロード」で自分のグッドステータスを上げ続け、「カオスオブアンビバレンス」を立て続けに撃って終わらせてしまおう。

 

デュナミス

単体攻撃特化の発動体。地味にTP20が嬉しい。「神は死んだ」を撃つだけで対単体攻撃力は10点に登り、普通に痛い。

そんな発動体と「カーディナルコスモス」を組み合わせ、最終戦闘の大魔法「小さな星」にも対応できる回避不可能の必殺の一撃にしてやろう、というのが今回のコンセプトである。

 

 

あの手この手で攻撃力を上げて、「カーディナルコスモス」で雑に2倍にしてやろうというコンセプト。TPが有り余り、かつ素の上限が高いので「アバランシュブレイク」も扱いやすいと思う。他の発動体のような派手さは無いが、粛々と1体ずつ敵を仕留めるところにはロマンを感じている。

「アバランシュブレイク」を封じればTP枯渇はまあありえないレベルなのも嬉しい。

 

おわりに

なかなか作っていて楽しい。キャラシ自体は他の学科も作っているので、文章が出来たらまたそのうち投げる

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