はじめに
どうも。くらうんです。原神では千織を使ってるし、ゼンゼロではエレンを使ってるし、LOLではグウェンを使ってる。
最近やっとトランセンド・マギオロジーをじっくり読み始めたところ、永生魔導研究部門の発動体が面白そうだったのでキャラシを作ってみた。
今回のキャラシ
TMは勿論、他の非公式サプリも使ってるよ。
非公式無料追加サプリメント「トランセンド・マギオロジー」
非公式無料追加サプリメント「ツイン・エレメンツ」
追加サプリメント「クレセント・ナイツ」
非公式追加サプリメント『アディショナル・テックス』
コンセプト
とりあえず。鋏、アツくね?
| 名前 | 攻撃力 | 防御力 | 最大HP | 最大TP | SS値 | 移動値 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 鋏 | 2 | 0 | 30 | 20 | 2 | 1 | マナコストに火属性と光属性が含まれる魔法を発動した時、その追加効果をもう一度処理できる |
なんだこの面白そうな玩具は?いかにも何か個性的な挙動ができそうだな?ということで、今回はこれを使ってキャラクターを作る。
1-1 何の魔法で鋏を使いこなす?
鋏の効果対象である「マナコストに火属性と光属性が含まれる魔法」を一通り見てきた。思ったより皆素直な効果だった…
その中で、非公式サプリ範囲ではあるが一際輝いてる存在がいた。(トランセンドモルテも負けじと輝いてたけど、ナーフで適用外になるっぽい?サヨナラ…)
これは今回メインで使う魔法なので、長いけど全文を貼る。
ドゥームアルター 地火闇+光
防御力+3、さらに魔法攻撃の発動者のいるマスを地形:黄泉レベル2に変更する。
次の中から2回選ぶ。(同じものを2つ選んでもよい。)
・防御力+3
・戦闘空間上の地形:黄泉に変化している好きな1マスを選び、そのレベルに+1する。
・敵1体の次の発動ダイス-1。
その後、この戦闘間、自分のリアクションフェイズ終了時に地形:黄泉の上にいる味方以外のオブジェクト全てに、X×3点のダメージとX点のTPを減らす。その後、与えたダメージ分自分のHPを回復し、減らしたTP分自分のTPを回復する。この効果は3回まで重複する。(そのオブジェクトのいるマスの中で最も高い地形:黄泉のレベルをXとする。)
ATで追加されたブラッディサンクチュアリのエンハンスマジック。追加効果の占有域が広すぎる。
ドゥームアルター1回の発動で特殊地形:黄泉のレベルを最大6まで上げれるし、後半の永続効果も2回分付属する。あとついでに永生魔導が持ってるEXHP,EXTPのおかげでオーバーヒールに意義が生まれる。
※今までのドゥームアルターは「自分のリアクションフェイズ終了時」の効果をリアクションフェイズ終了後に付与しており、即時性の低さが欠点となっていたが、鋏のおかげで爆発力が2倍になったので相対的に気になりづらくなった。
というわけでブラッディサンクチュアリを取得する。ドゥームアルターをメインで使うなら勿論盾役になるので、一旦盾役に必要な範囲カバー特技+とりあえず【神器覚醒】type:セツナを取る。
1-2 ダイスリソースの確保
動きのゴール地点を「鋏によるドゥームアルターの連続誘発」とし、そこに至る為のダイスリソースを考える。
EXTPには「EXTPを持つキャラクターは、既に受けているグッドステータスおよびバッドステータスが与えられるときにそのレベルを加算する。」効果があるので、今回はグッドステータス:飛行によるダイスリソース確保を使うことにする。
飛行の付与を行いつつEXTPの効果を活かす為、CKの約定「探暁の誓約」からスカイスクレイパーを毎発動タイミングで自動射出してもらうのが良さそう。
1-3 誓約の解除手段
「探暁の誓約」解除には、「指定したレベルの魔法を一度の発動タイミングで全て発動する。」ことが必要になる。
これは「特定の魔法を発動する魔法」が相性がいい。(同レベルが発動できれば尚良し) 。
TM追加フュージョンマジック「フィフティーンスアルカナム」が誓約解除に向いている。レシピが両方レベル3魔法でありながら、自身の効果でレベル3魔法が1つ自動射出できる。つまりレベル3を指定した「探暁の誓約」はこれだけで誓約解除できる。
誓約解除後では、ブラッディサンクチュアリを自動射出して光マナを1個追加で払うと、ドゥームアルターにエンハンスが可能。実質光コスト1。しかもフュージョンマジックのレシピ魔法であるアルカナフラッシュは鋏の効果対象という旨味。
素のアルカナフラッシュはあまり強くないが、AT追加エンハンス「リバーサルジョーカー」が鋏を使う上で優秀。今感動してる。
2-1 現在の状況整理
1-1~1-4で根幹部分は大体できた。
現状の欠点は「フィフティーンスアルカナムが撃てないと何も起きない」「最終戦闘の一撃目に対して防御力が出ない」の2点。
これらを完璧とは言わずとも対処はしておきたい。
2-2 欠点「フィフティーンスアルカナムが撃てないと何も起きない」
中間戦闘のうちに約定解除用のフィフティーンスアルカナムを撃つ為に、体感的にはダイス10個は最低でも欲しい。
現時点でのリアクションダイスは6個で、中間戦闘で約定解除を行う時は敵の二撃目に解除できると嬉しいなと思う。
一先ず一撃目に対してビートディフェンスかデモニックアイズを使えばダイス+1は確保できる。だけど、ここから先は支援に頼りたい。
特技「インフュージョン」を取得してお賽銭し、2ラウンド目の支援役にお祈りをしよう。昨今の支援役強いからどうにかしてくれるはず。鋏のSSが2なので、支援役のSSが噛み合えば敵の一撃目でもワンチャンある。
『ダイスバフ渡すんで、こっちのダイス増やしてくれませんか?』
2-3 欠点「最終戦闘の一撃目に対して防御力が出ない」
大体の盾役がぶつかる問題だと勝手に思っている。セツナルインズは確かに敵の一撃目に対して使うが、今回のキャラでは下準備としての側面が強い。
このキャラクターでは対抗策として、「大魔法の使用」と「耐えれなさそうな場合のプランBとして「アルカディアスアルスマグナ」を持っておく」の2つで対応することにする。無理な時は無理。
2-4 以降自由枠
これ以降はなんでもいい。鋏適用内の魔法とかHPTPを回復できる魔法を取ると気分が良いぐらい。
感想
フィフティーンスアルカナムのレシピに「鋏適用可能魔法のアルカナフラッシュが入ってる」って気付いた時は制作者の意図を感じたよね、完璧に。まあフィフティーンスアルカナムからの鋏アルカナフラッシュは普通に想定通りだと思う。
コンセプト通りの動きができれば超強い。少なくとも僕は「リアクションの発動タイミングをする度に「HPTP吸収,飛行バフ,ダイスデバフ(任意)」が発生する盾役」を殴りたくない。「なんで黄泉参照の永続効果なのに「自分の魔法の追加効果」でしか増えないEXHP,EXTPがしっかり増えてるねん」ってGM視点思う。
ただ、外れた場合の転落も凄まじい。コンボ構築の宿命。
まあ事故は常だし、味方に頼ろうぜ。

