魔導書魔導学科の構成要素に関する愚見

目次

はじめに

学科について私見を述べるコラムが流行っている中、いつか魔導書魔導学科について書かないといけないなと思っていたので書きました。一応公式サーバーで魔導書魔導学科生を名乗っていますし、大魔法シナリオを書きたいと立候補するくらいにこの学科が好きなので。

例に漏れずこれも一個人の意見です。

魔導書魔導学科とは

学科主任:ガンディー・アイアンガー

魔導書による魔法の行使を専門とする学科。
魔導書によって得た知識と、魔導書自体に込められた術式を応用して魔法を発動する。
かなり古い学問であり、この分野の魔法使いはたいてい頭が固い。
読書好きな人以外に、実践的・積極的な学生も多い。

※攻撃役を得意とするクラスです。

魔導書といういかにも魔法使いが使う道具を発動体とする学科。魔導書によって得た知識や術式を応用して魔法を発動するらしいですが、意外とそういう演出は見ない。というか、公式ノベル&データブック「冒険の書とフェアリーミード」でも魔導書使いの主人公は魔法発動時に別の方法をとっていましたし……まぁ……。データとして用いた魔法と魔導書の術式や知識をどうやって絡めるかを考えるのは大変だし仕方ないのかなとは思います(あと世界観的に術式とかってどういうものか全然わかりませんしね)。

攻撃役が得意と書かれていますが、大体どんな役割でもできますね(基礎能力値で後述)。さすがに変身魔導学科や有料追加クラスには遅れをとりますが、いわゆる両刀型もしやすいクラスです。

大魔法

大魔法【アカシック・レコード(地球の記憶)】
表:アクションフェイズ、及びリアクションフェイズの発動ダイスの出目を自由に設定できる。
裏:地球の深層意識に介入し、好きな事実を何でも一つ知ることができる。

表効果
使いやすい効果です。誰のアクションフェイズでもリアクションフェイズでも使える対応力と、どのタイミングで使用しても腐らないパフォーマンスの高さは特筆すべきものがあります。どのようなデータでもちゃんと効果を発揮するというのも評価できます。
エネミーに持たせる場合も攻防両方で使用できるので、他に持たせる大魔法が思いつかなければ採用するのもいいでしょう。

裏効果
表効果とは違ってこちらは少々……いや、結構使いにくいです。そもそもTRPGのシナリオというのはキャンペーンシナリオでもない限り、シナリオ中に出てきた謎はほとんど解明されます。知りたい事実はだいたい明かされるんですね。なので、シナリオ中の情報に関して使うことはあまりありません。多分知りたいことは情報タブに書かれていたり、NPCの口から語られていたりします。
ならば、PCが個人的に知りたい情報について使えばいいのではないか。そう思われる方もいるかもしれません。うん……いいんですけどね? GMがPCの重要な設定について言及するのって責任重いんですよ。あと重大な設定って結構PCが行動する際のモチベーションになっていることもありますので、そこを解消すると大魔法を使った瞬間は綺麗でも、後々お互いに困る気がしなくもないです。

あとぶっちゃけ某公式シナリオが結構王道の使い方をしているので、それ以外の使用方法を考えるのが正直キツい。

基礎能力値

アクションマジック値   5
リアクションマジック値  2
リベラルアーツ値     3

超優秀。フルスクラッチ作成時、能力値に経験点を1点も使わなくてもセッションで使えるデータになります。コンストラクションならほとんどの場合リベラルアーツ値5になることでしょう。このシステムってやっぱり基礎能力値5が最強なんですよ。
またリアクションマジック値も特技で誤魔化せるので、いい意味で当てにならないと思います。

特技

「インターテクスチュアリティ」消費TP2 種別A
このアクションフェイズでの発動ダイス数に+1する。

攻撃役を得意とするクラスが持っているダイス増加系特技。可もなく不可もなし。フルスクラッチだと取得する機会があまりありませんが、コンストラクションで作る場合に特技枠が余るならTP減少時に撃つ特技として採用してもいいんじゃないでしょうか。

「ショートショート」消費TP3 種別A
このアクションフェイズでの魔法攻撃の範囲を前方1マスに固定し、発動ダイス数に+2する。

範囲固定というデメリットを受けつつ、ダイスを2つ増やす特技。唯一無二。かつては杖魔導学科の特技「神は死んだ」や魔剣魔導学科の某特技の下位互換だった時代を知る身としては、本当にアッパーしてもらえてよかったなと思います。
皆もハーベストの内容について物申したいときはお問い合わせしましょうね。ハヤトさんが一考してくれるかもしれませんよ?

「コミックリリーフ」消費TP3 種別A
このアクションフェイズでの攻撃力に+SS値する。1シーンに1回まで使用可能。

かつてはシーン制限がなかったので、特化型にすると素の攻撃力30点オーバーを簡単に出して猛威を振るっていました。今ならわりと適正なんじゃないですかね。他学科履修をすれば程々の強さは出るんで、今でも遊べる玩具特技だと思います。

「レーゼシナリオ」消費TP3 種別A
地・水・火・風・光・闇の中から好きな属性を1つ選ぶ。このアクションフェイズにて、その属性のマナを1つ発生させることができる。

個人的に魔導書魔導学科の代表的特技だと思っています。ダイス1個増加する特技に比べて消費TPは多いですが、魔法の撃ちやすさはこちらに軍配が上がると思っています。それはそうとして最近「インスタントメソッド」「アンビヴァレンス/タービュランス」で代用されているのが腹立たしいです。

「メタフィクション」消費TP3 種別A
このシーンの間、敵全員の防御力を-5する。1シーンに1回使用可能。

これを撃つか、さらに魔法を発動して攻撃力を5点上げるかのどちらを選ぶかは正直好みだとは思います。でもシーン制限かつ撃っても基本損はない特技なので、もしコンストラクション作成などで特技枠が余っていれば採用してもいいと思います。

「サイバーパンク」消費TP2 種別R
自分の次のアクションフェイズの発動ダイス数に+1する。

基本的にアクション役はリアクションフェイズを取らないのでぶっちゃけ採用しません。たとえリアクションフェイズを取るキャラクターだったとしても、どうせ後述する「パラドックス」を撃つのでやはり採用しません。中間エネミーが採用する分にはちょうどいい効果だと思います。

「パラドックス」消費TP2 種別R
このリアクションフェイズでの発動ダイス数をアクションマジック値の数+2に変更する。

魔導書魔導学科で防御役をやる際、ほぼ必須となる(というか取らない理由がない)特技。リアクションフェイズ時、これを撃つだけで魔導書魔導学科の基礎能力値であればダイスを7つ振ることができます。このシステムにおいてダイス量は正義なのでこれもまた正義と言えるでしょう。範囲カバーを撃てなくても7dならワンチャン「アイデンティファイン」を撃てます。それだけで範囲カバーを賄おうというのは無謀ですが、どちらを撃つかという選択の余地はあると思います。

「スリップストリーム」消費TP3 種別A
このアクションフェイズにて、敵1人の防御力を無視してダメージ計算を行う。1シーンに1回使用可能。

「ブレイジングキャノン」や「スカーレットコスモス(裏)」が強いのでこれも強いんですよ。支援をもらって十分魔法が撃てそうならこの特技を使うのは全然アリです。個人的には好きです。ただ経験点が足りないから積まないだけで……。ここぞというときにこれを撃ってラストアタックを決めたらカッコいいと思います。

「ディアスポラ」消費TP2 種別A
このアクションフェイズにて、敵1人が衝突した時、敵が受けるダメージに+2する。

衝突アタッカーならとりあえず取得しておけって感じの特技。衝突ダメージ5点になるのは雑に強いです。「ロードクロサイト」を所持しているキャラがこれを他学科履修すると無料環境でも化けますね。

「ナラトロジー」消費TP4 種別A
このアクションフェイズにて、2回までコストを消費せずにオリジンを発動させることができる。

魔導書魔導学科の代表的特技その2。なんだったら「魔導書魔導学科」というクラスの方向性としてはこちらの方が代表的特技とも言えそう。これを使えばダイスを振る数が少なくても高レベル魔法を狙いに行くことができます。専用化「魔素集積」や狙撃魔導養成班の某特技と組み合わせればより面白いことになります。目立った強さ、わかりやすい強さこそないかもしれませんが、ハーベストを遊んでいるという感じは得られやすい特技だと思います。私はマナ操作こそがハーベストの特色だと思っているので、この特技についてはそう感じます。

「レトリック」消費TP2 種別A
このアクションフェイズにて、2レベル魔法の攻撃力に+3する。

私は好き。使うときは大体2レベル魔法特化型。最強の「アンビヴァレンス」を作るためのコンボパーツ。あるいは魔銃魔導学科の某発動体で最強になるための特技。
なお「インターセプトクライシス」の前には無力なので、メインで使用する際はサブプランを用意するか、GMに許しを請うのが吉です。

「アレゴリー」消費TP4 種別A
自分にグッドステータス:暴走レベル1を与える。1シーンに1回使用可能。

貴重な暴走付与効果。邪眼魔導学科の「封印されし魔人の片腕(ダークネスブリンガー)」と違ってシーン制限なので使い勝手がいい。支援役の仕事も減らせるので味方にも優しい。ただ消費TPは重ためなので、その辺りは覚醒なりTP回復なりが必要(これはナラトロジーにも言える)。

発動体

ネクロノミコン
とりあえず闇魔法を使え。それ以外の属性を使うなら別の発動体を握りましょう。
TPが5しかないので覚醒なしだと特技発動回数は本当に限られてきますね。おとなしく「グラウンドゼロ」や「コールオベリスク」で自分に覚醒を付与しましょう。ちょうど都合よく闇属性魔法ですし。
浄化も悪くはないんですが、その場合複数回行動した際にやっぱりTPが枯渇する可能性が高いのでやっぱり覚醒の方がお勧めです。
あとこの発動体から撃ち出される「アンビヴァレンス」や「ダムド」はマジで痛い。

ターヘルアナトミア
保険。どうしてもダイスを減らされたくないなら持ってもいいけど、ぶっちゃけ弱い。受動的効果だし。
あと溶岩を敷いて専用化「特殊塗装」でアクションのダイスを増やすことはできないので注意。
エネミーならちょうどいいくらいのスペックな気もしますが、PCで使う意味はあまりないです。ダイスが1個減らされたなら、味方でダイス3個増やせばいいだけですしね。

スクリプチュア
関係あるのが光属性魔法だけとはいえ、発動体効果は面白いです。これを使うとなぜか振ったダイス量より撃った魔法のレベル合計の値の方が大きいことがあったりします。パズル要素が増すという点では魔導書っぽい発動体。SS値も低めなので、味方の支援を受けた後に行動できるのもいいですね。

それはそうとして、他学科履修で「マルチプロセス/魔銃魔導学科某特技」と「インスタントメソッド」を持ってきて確定マナ4つ生むデータが世界一嫌いです。別に人が使う分には自由だと思いますが、私は一生使わないです。何が面白いんですか? というかマナを動かす面白さが味わえるのが魔導書魔導学科だと個人的に思っているんですが、それを全否定しているくせに「魔導書魔導学科のデータです」って名乗るのは止めてほしい。このデータは発動体以外魔導書要素がないのもマイナスポイント。

グリモワール
THE・魔導書の発動体。困ったらこれを発動体にしましょう。
どんな属性でもどんなデータでも腐らない。「出目が1足りない」を解決してくれるのはシンプルですが強力です。

ベーシックスペリングブック
とりあえず2レベル魔法を使え。特技「レトリック」との噛み合わせは◎です。
もしかしなくても:デザイナーズコンボ
TPが多いのでこの学科にしては珍しくTPに悩まされずに特技を使えます。
あとは「フェアリーズイン」の回復量がこれで地味に伸びたりします。

ディクショナリィ
効果の関係上、主体属性に地を入れたくなる。魔法の効果に関係する発動体効果なので「考える葦」などの特技の効果でオブジェクトを召喚しても発動体効果は発揮しないことに注意。
比較的多めのHPと発動体効果から、魔導書魔導学科で防御役をするときに一番使われている気がします。この発動体のオブジェクト盾は雑に強い。

最後に

魔導書魔導学科は弱くないんですよね。適当に特技や発動体をピックアップされても全部それなりに戦える強さがあります。
単純なダイスやマナ増加から、衝突や特定の属性・レベルにかかる効果まで手広く取り扱っているので、初心者から熟練者まで使える学科だと思います。
何よりマナ操作(出目操作)というハーベスト特有の動きを一番楽しめるのは魔導書魔導学科だと思うので、この学科を使ってシステムの面白さを実感してもらえたらなと思います。

この記事を書いた人

魔導書魔導学科が好きです。アンビヴァレンスとシューティングスターも好きです。
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