戦闘ルールについて

戦闘ルール解説動画

魔法学園RPGハーベストのユーザーの方が、戦闘ルール解説動画を作ってくださいました!
簡単に戦闘ルールを把握したい、という方はぜひ一度ご覧ください!

戦闘空間について

戦闘空間とは、魔法学園RPGハーベストにて、戦闘が開始されたとき、キャラクターたちが戦闘を行う場面を表現するために使用するマップのことです。
戦闘空間は、横3×縦6マスのマス目で表された空間となります。
戦闘空間には、前、後、左、右の概念があり、味方側と敵側で向きが異なります。
戦闘開始時、ゲームマスター、プレイヤーの順で、キャラクターごとに味方側後方の3×3マスのどこかの1マスを選び、それぞれそのマスにキャラクターを配置します。
戦闘中に、マスの上に存在している物体はオブジェクトと呼ばれ、これにはキャラクターも含まれます。
戦闘空間上に存在しているキャラクターには、「味方」・「敵」の2種類が存在します。特技・魔法・アイテム効果などの「味方1人」や「味方全員」という記述には、その特技や魔法・アイテム効果の発動者(自分)を含みます。
また、戦闘空間上に存在しているキャラクター以外のオブジェクト(特殊オブジェクトなど)は、味方や敵に含まれません。
同じマスに存在できるオブジェクトは1つのみであり、魔法や特技の効果で別のオブジェクトが1つのマスの上に存在してしまった場合、衝突が発生します。

衝突・・・オブジェクト同士が同じマスに存在してしまったとき、そのオブジェクトはお互いに3点のダメージを受け、移動を行ったオブジェクトが元のマスに戻る。

戦闘の流れ

戦闘は、基本的に、どちらかの陣営のキャラクターが全員戦闘不能(HPが0の状態)になった時点で終了します。
なお、魔法学園RPGハーベストでは、戦闘終了後、全てのキャラクターのHP、TPは全回復し、バッドステータス、グッドステータス、戦闘不能、地形変化、特殊オブジェクト、トラップなど、特技・アイテム・魔法・大魔法による効果は全て解除されます。

戦闘では、
開始フェイズ→行動フェイズ→アクションフェイズ(移動タイミング→準備タイミング→発動タイミング)→行動フェイズに戻る(まだ未行動のキャラクターがいる場合)→終了フェイズ→開始フェイズ(最初に戻る)
の順に処理されます。

この流れをラウンドと表します。
行動フェイズで、PC・NPCはそれぞれのSS値を参照し、このラウンド中まだアクションフェイズを行っていないPC・NPCのうち、最もSS値の高いPC・NPCからアクションフェイズに移ります。
SS値が同じPCがいる場合、PL間で話し合って順番を決めることができます。
SS値が同じPCとNPCがいる場合、PC優先となります。

アクションフェイズについて

アクションフェイズとは、魔法を発動して、攻撃や支援などを行う行為のことです。
アクションフェイズは、移動タイミング、準備タイミング、発動タイミングの3つに分かれ、順に処理を行っていきます。
移動タイミングでは、キャラクターは移動力の値まで、基本移動を行うことができます。このとき、ほかのオブジェクトが存在しているマスに移動することはできません。
基本移動とは、前後左右1マスの好きなマスに移動することです。行わないということも可能です。
また、準備タイミングを放棄することで、移動値を+1して移動タイミングを行えます。
このときの移動は、全力移動と呼ばれます。
準備タイミングでは、キャラクターは種別Aの特技を発動することができます。特技の発動には、TPの消費が伴います。
発動タイミングでは、キャラクターは魔法発動の挑戦を宣言することができます。
魔法発動ルールに従って、魔法を発動してください。
アクションフェイズの発動タイミングでは、アクションマジックの発動を行うことができます。
また、アクションフェイズでレベル2以上の魔法を発動することを「魔法攻撃」と呼び、魔法による範囲変更や範囲拡大がなければ、魔法攻撃は自分の前後左右1マスのうち、好きな1マスが攻撃範囲となります。

魔法攻撃の流れは、
魔法決定→範囲決定→対象決定→リアクションフェイズ(カバータイミング→補助タイミング→発動タイミング)→ダメージ計算→リアクションフェイズの終了→追加効果(アクションフェイズ側→リアクションフェイズ側)→アクションフェイズの終了


という順で処理されます。

※魔法攻撃が複数のキャラクターを対象としている場合、リアクションフェイズおよびリアクションフェイズ側の追加効果を行う順番については、魔法攻撃の発動者から見て敵となる陣営が自由に決定することができます。

範囲決定について

範囲決定とは、発動した魔法に応じて、攻撃した範囲を決定する行為です。
攻撃範囲に関する効果には、「追加」、「変更」、「固定」の3種類が存在します。
攻撃範囲を追加する効果が重複した場合、どちらも攻撃範囲に加えます。
攻撃範囲を追加する効果と攻撃範囲を変更する効果が重複した場合、変更をしてから追加を行うことができます。
攻撃範囲を変更する効果が重複した場合、どちらかの攻撃範囲を選ぶことができます。
攻撃範囲を固定する効果が魔法攻撃の効果に入っている場合、範囲は固定したものに決定されます。攻撃範囲の追加や変更は起こりません。
攻撃範囲を固定する効果が重複した場合、どちらかの攻撃範囲を選ぶことができます。
また、「◯方nマス」は、◯に入る方向の、nマス分のマス全てを指しますが、「nマス◯方」は、◯に入る方向のnマス先の1つのマスだけを指します。

対象決定について

対象決定とは、攻撃範囲内に存在するオブジェクトに対して、どのオブジェクトを攻撃するか選ぶ行為です。
魔法攻撃を行ったオブジェクトは、攻撃範囲内に存在するオブジェクトのうち、好きな数のオブジェクトを選択し、対象とすることができます。
この時、攻撃範囲内であっても、攻撃の対象としたくないオブジェクトがあれば、魔法攻撃の対象として選択しないこともできます。

リアクションフェイズについて

リアクションフェイズとは、魔法攻撃の対象となったキャラクターが、魔法によって防御を行う行為です。
魔法攻撃の対象となったキャラクターは、リアクションフェイズを行うことができます。
リアクションフェイズは、カバータイミング、補助タイミング、発動タイミングの3つに分かれていて、アクションフェイズと同じように順番に処理を行っていきます。
カバータイミングでは、魔法攻撃の対象となったキャラクターが、「カバーリングされる」ことができます。魔法攻撃の対象となったキャラクターが「カバーリングされる」ことを宣言した場合、その前後左右1マス以内にいるキャラクターを1人選び、対象となったキャラクターの代わりに、そのキャラクターを新たに魔法攻撃の対象とすることができます。
ただし、「カバーリングされる」ことができるのは、新たに魔法攻撃の対象となる相手が同意している場合のみとなります。
カバーリングされているキャラクターが、カバーリングをすることはできず、カバーリングをしているキャラクターがカバーリングをされることはできません。
また、カバーリングは、キャラクターに対してのみしか行えません。
補助タイミングでは、キャラクターは種別Rの特技を発動することができます。特技の発動には、TPの消費が伴います。
発動タイミングでは、キャラクターは魔法発動の挑戦を宣言することができます。魔法発動ルールに従って、魔法を発動してください。
リアクションフェイズの発動タイミングでは、リアクションマジックの発動を行うことができます。
リアクションフェイズでは、アクションフェイズとそれぞれ発動できる特技や魔法が異なるので注意してください。

ダメージ計算について

ダメージ計算とは、魔法攻撃によって、対象となったオブジェクトがどれだけのダメージを受けたのか計算する行為です。
ダメージ計算では、魔法攻撃の最終攻撃力(魔法発動体の攻撃力+特技、アイテム、魔法などによる修正)から、対象の最終防御力(魔法発動体の防御力+特技、アイテム、魔法などによる修正)を引いた計算結果の値を対象のHPから引きます。

追加効果について

追加効果とは、魔法の効果の中で、「攻撃力の上昇」と「攻撃範囲に関わるもの」以外の全ての効果を指します。
これらの効果は、ダメージ計算後に、アクションフェイズ側の効果⇒リアクションフェイズ側の効果、の順番で解決していきます。
効果解決の順番は、複数の魔法の効果についても、1つの魔法に複数の効果が含まれる場合についても、自分で好きなように決定して構いません。
また、追加効果について、「ダイス目を操作する効果」や「マナを発生させる効果」、「ダイスを振り直す効果」は発動タイミングのうちに処理されます。

その他戦闘に関するルール

「1ラウンドの間」とは、その効果が発動した時点のSS値を基点として、次のラウンドの同SS値の行動終了時までの間のことを指します。(例:キャラクターAのアクションフェイズで、キャラクターAが自身にグッドステータス:覚醒レベル1を与えた場合、次のラウンドのキャラクターAのアクションフェイズの終了時に、グッドステータス:覚醒レベル1が解除される。)

移動を行う魔法の効果が発動したが、そのキャラクターが移動中に戦闘空間の端まで行ってしまったというときは、そこで移動は中止とされます。

各キャラクターは、望むのであればアクションフェイズを行わずに行動を放棄することが可能です。

バッドステータスとは、主にキャラクターに与えられる不利な効果のことを指し、グッドステータスは、主にキャラクターに与えられる有利な効果のことを指します。また、地形変化によって、戦闘空間上のマスが特殊なマスに変更されることがあります。

既にグッドステータスやバッドステータス、地形変化が与えられている状態に対して、さらに同じバッドステータスやグッドステータス、地形変化を与える場合、新しく与える側のPLが効果を上書きするかどうかを選択することができます。(例:バッドステータス:衰弱レベル2が与えられている敵に対し、スチームカーテンによって、バッドステータス:衰弱レベル1を与える場合、スチームカーテンを発動したPCのPLが、衰弱のレベルを上書きするかどうかを選択することができる)

グッドステータス、バッドステータス、地形変化はそれぞれ、レベルが0及び符号がマイナスになることがあります。

一回の魔法攻撃に対して、1人のキャラクターが二回以上リアクションフェイズを行うことはできません。

巨大オブジェクト(クリーチャー)は、2マス以上のマスに存在するオブジェクトです。巨大オブジェクトが発動する魔法において「前方〇マス」はそのオブジェクトの最前列にあるマス全てからの参照になります。(例:2×2のクリーチャーが前方3マスを範囲指定した場合、前方3×2マスが範囲となります)
これは、「後方〇マス」「左右〇マス」「全方位〇マス」についても同じ処理となります。(例:「後方〇マス」の場合、そのオブジェクトの最後列にあるマス全てからの参照となります)

巨大オブジェクトに対し、魔法攻撃を行い、複数のマスを範囲に含んだ場合、ダメージ計算後の値に「対象となったマスの数」をかけて算出した値が最終的に与えられるダメージとなります。

魔法攻撃は、全て範囲内のオブジェクトを選択して対象にできますが、範囲内に自分が含まれる場合でも、対象に自分自身を選ぶことはできません。

戦闘不能になったキャラクターは、全てのバッドステータスおよびグッドステータス(戦闘終了時まで解除されないものも含む)、特技・アイテム・魔法・大魔法などによる効果が解除され、戦闘空間外にコマを移動させます。
戦闘不能だったキャラクターが何らかの効果により復活する場合、戦闘空間上のオブジェクトの存在しない好きなマスにコマを移動させます。
このとき、全てのマスにオブジェクトが置かれている場合、そのキャラクターは復活できません。

全てのオブジェクトは、同名の特技及び魔法を取得することはできません。
ただし、以下の場合は例外とします。
・模造品がそれぞれのフォルムで同じ特技及び魔法を取得する場合

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