魔砲魔導学科
学科主任:ユラ・アルベルト
魔砲と呼ばれる大型の魔銃による魔法行使を専門とする学科。
これまで、大型の発動体は多くの欠点を抱えており、特に魔砲は「魔法発動時の反動が大きすぎる」「移動式にすると魔法の安定性が絶望的に下がる」「大型であるため狙いが定まらない」等の欠点を多く孕んでいた。
しかし、とある魔法使いが提唱した新たな理論によりそれらの欠点が大幅に改善されたことで一般的に普及するようになった。
魔法の不安定性等の欠点が残るものの、それを補うほどの高火力魔法が扱えるという点に魅かれた生徒が多数在籍している。
※攻撃役を得意とするクラスです。
大魔法【マス・ディストラクション(打開への一撃)】
表:このアクションフェイズで自分の取得している魔法を1つコスト0で発動し、攻撃範囲を戦闘空間上の全てのマスに固定する。また、敵はこれに対するリアクションフェイズに魔法を発動できない。
裏:あらゆる障害を破壊することができる。
※このクラスを選択した場合、レベル6魔法「ハーベストムーン」をレベル6魔法「ファーメントブレイブ」に変更することができます。
基礎能力値
アクションマジック値 5
リアクションマジック値 1
リベラルアーツ値 2
特技一覧
「ラウンドショット」消費TP3 種別A
このアクションフェイズ中、レベル5魔法を発動するたび、ダイスを追加で3個振る。この効果は、1回の発動タイミングで4回まで発動させることができる。この効果は重複しない。
「グレープショット」消費TP2 種別A
このアクションフェイズ中、レベル5以上の魔法の攻撃力に+5する。この効果は重複しない。
「ラングリッジ」消費TP0 種別A
好きなだけ自分のTPを減らしてもよい(上限15点)。そうした場合、このアクションフェイズの発動タイミングの発動ダイス数に+(減らしたTP÷3)(端数切り捨て)個する。
「ダブルショット」消費TP4 種別A
このアクションフェイズ中、レベル5の魔法を発動する際、追加で全属性4のマナを支払ってもよい。支払った場合、同じ魔法をもう一度発動する。この効果は同名のレベル5魔法に対し1回しか適用できない。1ラウンドに1回まで使用可能。
「ファゴット」消費TP3 種別A
このアクションフェイズ中、レシピのレベルの合計が9のフュージョンマジックを発動するとき、そのフュージョンマジックの「;」以前の名称が含まれる魔法と同じ属性の魔法を1つ選び発動する(聖属性の魔法はこの効果で発動できない)。1ラウンドに1回まで使用可能。
「HEIAPシェル」消費TP3 種別A
このアクションフェイズ中、レベル5以上の魔法を含む魔法攻撃では、相手の防御力を無視してダメージ計算を行うことができる。1ラウンドに1回まで使用可能。
「フレシェット」消費TP1 種別A
このアクションフェイズ中、自分がレベル3魔法を発動するとき、その魔法をレベル5魔法として扱う。
「キャニスター;B」消費TP2 種別A
このアクションフェイズ中、マナコストを支払って発動した「ヘルブラスト」の攻撃力に+3し、「攻撃範囲内の味方にグッドステータス:鼓舞レベル2を与える。」の記述を追加する。1アクションフェイズに1回まで使用可能。
「カーカス;B」消費TP2 種別A
このアクションフェイズ中、マナコストを支払って発動した「クロスファイア」の攻撃力に+3し、「対象にバッドステータス:氷結レベル3を与える。」の記述を追加する。1アクションフェイズに1回まで使用可能。
「バーショット;B」消費TP2 種別A
このアクションフェイズ中、マナコストを支払って発動した「プラズマカノン」の攻撃力に+3し、「対象にバッドステータス:麻痺レベル3を与える。」の記述を加える。1アクションフェイズに1回まで使用可能。
「ホットショット;B」消費TP2 種別A
このアクションフェイズ中、マナコストを支払って発動した「ブレイクエンドボム」の攻撃力に+3し、「自分にグッドステータス:興奮レベル2を与える。」の記述を追加する。1アクションフェイズに1回まで使用可能。
「APシェル;B」消費TP3 種別A
このアクションフェイズ中、マナコストを支払って発動した「ブレイジングキャノン」の攻撃力に+3し、「対象はこのシーン中の防御力の最低値を-∞に変更し、対象の防御力を-5する。」の記述を追加する。1アクションフェイズに1回まで使用可能。
アイテム一覧(魔法の発動体)
※スマートフォンをお使いの方で、表が見にくい場合、スマートフォンを画面横向きにしてご覧ください。
| 名前 | 攻撃力 | 防御力 | 最大HP | 最大TP | SS値 | 移動値 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 大砲 | 3 | 0 | 40 | 15 | 1 | 0 | レベル5以上の魔法を発動する時、追加で発動ダイスを3個振り足す。その場合、次のアクションフェイズの発動ダイスを4個減らす。1アクションフェイズに1回まで使用可能 |
| 歩兵砲 | 2 | 0 | 30 | 15 | 2 | 1 | 移動タイミングを消費することで、このアクションフェイズ中に発動したレベル5以上の魔法の数だけ敵全員に10点のダメージを与える |
| 二連装砲 | 0 | 0 | 25 | 15 | 1 | 1 | 準備タイミングを消費することで、追加で3回準備タイミングを行える。ただし、この準備タイミングでは「魔砲魔導学科」の特技の発動以外の行動を行えない。ただし、他の準備タイミングの回数が増える効果が発動しているとき、この発動体の効果は使用できず、この準備タイミングでは「魔砲魔導学科」の特技の使用以外の行動を行えない |
| レールガン | 2 | 0 | 35 | 15 | 1 | 0 | 自分が発動した「プラズマカノン」の効果に、このアクションフェイズ中発動した「プラズマカノン」の回数(それ自体を含む)によって以下の効果を追加する。 1回目:攻撃力に+3する 2回目:相手の防御力を無視して計算する 3回目:光属性のマナを1つ発生させる 4回目:光属性のマナと風属性のマナを1つずつ発生させる 5回目:光属性のマナ6つ、風属性のマナ2つを発生させ、すべての「プラズマカノン」をフュージョンマジックとして扱い、4回以下の効果を全て適用する |
| 追撃砲 | 0 | 2 | 50 | 15 | 1 | 1 | 味方がマナを6つ以上消費して魔法を発動するたび、その味方はダイスを追加で1個振る |
| 大型連装砲 | 1 | 0 | 45 | 15 | 1 | 0 | キャラクター作成時、魔砲魔導学科の末尾が;Bで終わる特技を経験点1点で取得できる。 この発動体から別の発動体へ発動体を変更する場合、魔砲魔導学科の末尾が;B で終わる特技をすべて未取得にし、1つにつき1点の経験点を得る。また、この発動体を所持している限り、魔砲魔導学科の末尾が;Bで終わる特技は経験点を用いて他の特技に変更できない ※コンストラクションでキャラクターを作成する場合、「消費経験点を変更する発動体の扱い」を参照すること |
| 任意の大型兵器 | – | – | – | – | – | – | この発動体は、魔砲魔導学科の他の発動体1つと同じものとして扱う。また、この発動体は名前を好きなものに変更することができる |

