アーケードセッションについて

基本的な進め方について

アーケードセッションとは、1~2人でGMレスで遊ぶことができる追加ルールのことです。
アーケードセッションのシナリオには、ハンドアウトが1~2つ用意されています。
1人で遊ぶ場合は、PL1人で2人のPCを作り、2人で遊ぶ場合は、PL1人で1人ずつPCを作ります。
遊び方は、シナリオを自分たちで読み進めながら、適宜シナリオに合わせてロールプレイや戦闘などを楽しむ、という形になります。
また、アーケードセッションでは、必須ではありませんが、GM役として1人、シナリオを読み上げたり、戦闘における敵の行動を担当する役割の方がいても良いでしょう。
総計1~3人まで遊ぶことができる少人数対応のシナリオルールになります。

リプレライズ(Replay-lize)について

リプレライズ(Replay-lize)とは、リプレイ化を意味する造語です。
アーケードセッションでは、通常のシナリオと異なり、シナリオを読み進めながらGMレスでプレイすることができるため、以下の手順を踏むことで簡単にリプレイを作成することができます。

リプレライズの方法

1.遊ぶ前にシナリオの文章をワードやメモ帳などにコピー&ペーストする。
2.遊ぶとき、シナリオを読み進めながら、そこに自分のPCのロールプレイを記述していく。
3.シナリオ終了時にはリプレイ完成(キャラクター紹介や戦闘棋譜などは別途記述してください)

また、アーケードセッションについては、本ページ記載のルールの転載を行わなければ、シナリオ部分はリプレイとしての公開を可能とします。
リプレイ化した文章は、ぜひユーザーコンテンツの投稿からご投稿ください。

情報収集について

情報収集シーンは、通常と異なり、情報項目の開示のみ行います。
リベラルアーツでの情報収集は行いません。
情報項目にはシーンが設定されており、好きな情報項目を選ぶことで、そのシーンの描写に進むことができます。
描写によっては、情報収集シーンへと戻ることがあります。
これらを繰り返して、物語の鍵となる情報を手にすることで、シナリオを進めることができます。

戦闘ルールについて

通常の戦闘ルールと基本的に同じです。
ただし、敵の行動などについて、以下の追加点・変更点があります。

敵オブジェクトについて

・敵の大きさは3×3で、あらゆる効果により移動せず、場所は戦闘空間最前側3×3マスで固定されます。
・敵は巨大オブジェクトとして扱いますが、複数のマスを範囲に含んでも、ダメージ計算後の値に「対象となったマスの数」をかけて算出せず、ダメージは通常の魔法攻撃と同じように算出します。
・その代わり、敵には、「ウィークポイント」と呼ばれる部分があり、そのウィークポイントのあるマスを範囲に含んだ攻撃は、ダメージ計算後の値を「対象となったウィークポイントのあるマスの数+1」倍にしてダメージを算出します。
・ウィークポイントは、シナリオ中の情報収集の結果などで、増減することがあります。
・敵はTPを持ちますが、特技でTPを消費することはありません。

敵のアクションフェイズ・リアクションフェイズについて

・敵は各アクションフェイズ・リアクションフェイズにて、準備タイミング(補助タイミング)と発動タイミングで行う行動を、2d6を振った表の結果で判断します。
・敵のダイス数が「減る/増える」効果に関しては、その数値分、発動タイミング表の参照数値を「減らす/増やす」ものとして扱います。(ただし表の参照数値の最小値は2であり、最大値は12であるとする)
・その他全ての選択はダイスを振ってランダムで行動します。
・敵は終了タイミングに、受けている解除可能なバッドステータスをランダムで1つ選び解除します。

攻撃範囲と対象決定について

・魔法による攻撃範囲が増えない場合、敵の攻撃は、「PCのいるマスの中からランダムに選んだ1マス」を攻撃範囲とします。
・攻撃範囲の変更が重なった場合や攻撃範囲の固定が重なった場合においては、最も多くのpcを攻撃できる攻撃範囲を選択します。それが複数存在する場合、その中からランダムで決定します。
・敵は、攻撃範囲内に存在している自分以外の全てのオブジェクトを対象として選択します。

特殊効果について

・敵に与えられる一部のバッドステータスは効果を次のように書き換えます。

「重圧」
準備タイミング表の参照数値に-Lvする。

「沈黙」
Lvラウンドの間、敵の発動タイミング表の参照数値をPLが±2まで変更できる。

・敵に与えられる一部のグッドステータスは効果を次のように書き換えます。

「時空転移」
次のラウンドから、Lvラウンドの間、開始フェイズの直後にアクションフェイズを追加で行う。

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