拠点戦闘の扱い方

拠点戦闘のための拠点の設定はやや複雑であり、設定を間違えるとGPを減らせない拠点が発生したり、戦闘が終了しなくなったりする危険性があります。それを避け、戦闘を円滑に行うために、最低でも以下のような調整を行うことが、特にGMが拠点戦闘の初心者である場合、強く推奨されます。

・すべての「拠点」に対して1つ以上、何度でもGPを減らすことができるGP変化条件、または発動回数を∞に設定した、GP減少を効果に含むイベントを設定しましょう。なお、いずれかの拠点の効果でキャラクターが繰り返し出現する場合には、「キャラクターを戦闘不能にする」も、何度でもGPを減らすことができる条件として使うことができます。
・「コア拠点」を設定する場合、その拠点には戦闘不能からの復活や追加のクリーチャーの出現など、GPが続く限り戦闘を継続できる何らかの効果を設定するか、戦闘が継続できなくなった時点でGPが0になるほどの大きなGP減少が発生するように設定するべきです。これは、脅威がない状態で戦闘が長く続くことを避けるためです。
・GMが管理できないほど大量の拠点を設定しないようにしましょう。データ管理が得意でない場合、拠点の数をコア拠点1〜2個+追加の拠点0〜2個程度にしておくとよいです。あまり多くの拠点を設定すると、PLも効果を忘れやすく、GMがしっかり管理できない場合、セッションが混乱してしまう原因になります。

また、以下の点に注意して戦闘やセッションのバランスを調整すると良いでしょう。

・GPを増加させる効果は、加減を間違えると戦闘を大幅に長引かせたり、最悪の場合GPの増加のほうが大きくなり、戦闘が終わらなくなってしまうことに繋がります。GPを増加させる効果、特に複数回発動できる効果や大量のGPを増加させる効果の設定を行う場合には、戦闘終了までの流れを意識して設定しましょう。また、拠点を再生する効果についても、節度を持って使用するようにしましょう。
・拠点の性質によっては、敵味方多くのキャラクターが戦闘空間に登場し、戦闘が終了する直前までほとんどその数が変化しないことがあります。戦闘空間に常に比較的多くのキャラクターが登場し続けることが想定される場合、戦闘空間上をほとんど移動できなくなってしまったり、新たに配置されるキャラクターの位置に選択の余地がなくなってしまいます。その対策として、選択ルール「大規模戦闘」が設定されているので、特に定期的に多くのクリーチャーを召喚するような拠点を設定する場合、積極的に採用することをお勧めします。
・拠点を停止させる効果でコア拠点を対象に選択可能にした場合、コア拠点の全停止による戦闘終了条件を意図せず満たしてしまう可能性があります。拠点を停止させる効果は、意図していない限り「コア拠点以外の」拠点を対象にするほうが安全です。もし、最終的にコア拠点をその効果で停止させることを想定する場合は、勝利してほしいタイミングになるまではコア拠点を使用可能な間隔以上の高頻度で励起状態にしたり、その効果の使用条件を実質的に勝利するための条件と考えて作成したほうが良いです。

もちろん、これらの一部または全部を無視した拠点や、その拠点を使ったシナリオを作ることは何ら問題ありませんが、その場合必ず戦闘が円滑に進み終了条件を満たすことができるか確認しておくことを強く推奨します。

不明瞭な拠点ルールの扱い方
このルールは、GMがPLに一部の情報を与えずに戦闘を開始することができるルールです。「何が起こるかわからない」とされていることをイベントとして実装した場合、結果を公開してしまうと楽しみが半減してしまいます。このルールによって、それを避けることができます。
このルールは、あくまでも、ゲームを楽しむことを目的としています。PC、ひいてはPLに対して理不尽な罠をかけたり、騙したりすることを目的とはしていません。PC視点で本来分からないことであったとしても、そのすべてを非公開とする必要はありません。全てを公開しないことが双方のゲームの楽しみに繋がる場合に活用してください。
このルールを使用して罠のようなPLに不利な効果を隠蔽するのがシナリオ上必要である場合は、シナリオ中の情報収集やクルドサックなどで、その内容について、情報やヒントを得られるようにしておくのもよいでしょう。

この記事を書いた人

魔導書魔導学科が好きです。アンビヴァレンスとシューティングスターも好きです。
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